Considerações sobre o caráter poético do jogo entre homem e aparelho Raphael Dall’Anese Durante



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Considerações sobre o caráter poético do jogo entre homem e aparelho

Raphael Dall’Anese Durante

Universidade Presbiteriana Mackenzie

Tema: T9 – Poéticas digitais

Este texto busca apontar algumas breves considerações sobre o caráter da liberdade no jogo entre homem e aparelho. Partindo de um método de investigação realista – considerando o movimento do jogo como parte de um universo real, onde as relações de continuidade e alteridade são condições a esta atividade lúdica e poética – tentamos, de modo pontual, estabelecer relações teóricas entre Charles S. Peirce e Vilém Flusser tendo por objetivo estudar os princípios criativos deste jogo. Por fim, observamos nas relações de alteridade – próprias ao modo de ser do jogo – possibilidade para uma experiência poética.
Palavras-chave: realismo, liberdade, jogo, aparelho, poética

Jogar é fundamentalmente ser jogado, isto é, participar num acontecer que consegue transportar jogadores e espectadores para um espaço próprio: o mundo lúdico que se distingue do mundo quotidiano – o universo do funcionário – pelo fato de propor a quem nele participa um horizonte de relações possivelmente novas. Aqui reside o fascínio habitualmente ligado à idéia de jogo: o horizonte de possibilidades que ele consegue oferecer à variação imaginativa do indivíduo. Isso porque o jogo deve ser jogado. O movimento lúdico necessita espaço próprio. O jogo se determina ao ser jogado, conseqüência de forma sintaxe que o fundamentam e o caracterizam.

O ser surpreendido significa irritar-se devido à perda do lugar por ele (jogador) anteriormente dominado. Não é possibilitado ao jogador conhecer a totalidade deste espaço. É como admitir de antemão que algo ocorre durante o jogo, sobre o qual a subjetividade não tem controle. É o jogo que mantém o jogador a caminho, que o enreda no jogo, e que o mantém em jogo. Cabe ao jogador manter-se aberto ao movimento, seguindo suas estruturas.

A tensão surge na relação entre o interior do jogo e o ambiente em que está sendo jogado. Uma vez participando dele, estamos submissos às suas regras. Portanto, é condição, para que o jogo se determine como tal que não sejam burladas suas estruturas fundamentais, o que seria a tentativa de dominar o próprio jogo e esquecer do oponente – o outro – aparelho. O próprio jogo exerce sua alteridade no ser jogado.

Parece que o jogo não tem um sujeito capaz de dominá-lo. O sujeito do jogo é o próprio jogo. O jogo está para ser jogado. Os jogadores estão sendo absorvidos pela estrutura sedutora do aparelho, isto é, participam empenhando-se no esgotamento das possibilidades – empenham-se em jogar como jogam os aparelhos.
***
Para Flusser, o caráter competitivo, esse jogo contra aparelhos é o ponto a partir do qual a existência humana vai abandonando a estrutura do deslizamento linear, próprio dos textos, para assumir a “estrutura de saltear quânticoi”, próprio dos aparelhos.

Há, sem dúvida, nesse jogo do homem contra o aparelho, no empenho lúdico do esgotamento das possibilidades pré-inscritas no programa, uma probabilidade que resulta de um maior número de acasos favoráveis; e, à medida que aumenta essa superioridade numérica, ultrapassando os acasos contrários, ou seja, meras possibilidades indeterminadas, a probabilidade aumenta em proporção e engendra um grau superior de crença ou assentimento relativo à determinação dessas possibilidades contidas no programa do aparelho. Partimos para esta análise, de acordo com a observação de Flusser, sob um plano de possibilidades finitasii. Exemplo: se um dado fosse marcado com um determinado algarismo ou número de pintas em quatro de suas faces e com outro algarismo ou número de pintas nas duas faces restantes, seria mais provável voltar-se para cima uma das primeiras que das segundas; mas, se tivesse mil faces marcadas do mesmo modo e apenas uma diferente das outras, a probabilidade seria muito maior, e mais firme e segura a nossa crença ou expectativa na determinação do fenômeno: “o número de potencialidade é grande, mas limitado [...] A cada fotografia realizada, diminui o número de potencialidades, aumentando o número de realizações: o programa vai se esgotando [...]iii

Não obstante as possibilidades sejam grandes, são finitas e o jogador joga contra: empenha-se em prol do esgotamento das possibilidades pré-inscritas no programa. Ainda nesse sentido, Flusser nos diz que “para funcionar o aparelho precisa de programa ‘rico’. Se fosse ‘pobre’, o funcionário o esgotaria, e isto seria o fim do jogoiv”. As possibilidades contidas no programa do aparelho devem exceder à capacidade do jogador para esgotá-las. O jogador deve manipular o aparelho, olhar de fato para dentro e através dele, a fim de descobrir e experienciar a determinação de novas possibilidades: essa atividade configura o jogo. “Seu interesse está no aparelho e o mundo lá fora só interessa em função do programa. Não está empenhado em modificar o mundo, mas em obrigar o aparelho a revelar suas potencialidadesv”. O jogador não trabalha com o aparelho, mas joga contra ele.

Talvez esse processo mental ou raciocinativo pareça trivial, mas para quem o considera mais a fundo, este pode dar margem a interessantes especulações. Passamos deste modo, a considerar como igualmente provável o voltar-se de qualquer uma das faces para cima. E nos parece que está nesta operação a verdadeira natureza da liberdade, ou do caráter poético do jogo: tornar perfeitamente iguais e equiprováveis a determinação de qualquer possibilidade pré-inscrita no programa do aparelho.

Embora dando preferência ao mais usual e acreditando na determinação de uma possibilidade, não devemos esquecer todas as outras: é preciso dar a cada uma delas, como já mencionado, um peso e autoridade particular, conforme haja mostrado e experienciado com freqüência no passado. Talvez seja este também, um importante aspecto do modo de ser do jogo entre homem e aparelho: este eterno retorno num empenho lúdico, contínuo e repetitivo para a realização do objetivo: esgotar as possibilidades. “Aparelho é brinquedo e não instrumento no sentido tradicional. E o homem que o manipula não é trabalhador, mas jogador, não mais homo faber, mas homo ludens. E tal homem não brinca com seu brinquedo, mas contra ele. Procura esgotar-lhe o programavi”. Desta maneira, aparelho implica em automação e jogo.

Antes de qualquer coisa, é preciso haver acordo sobre o significado de aparelho, já que, na história da filosofia anterior à Flusser, não há consenso para este termo. Remontando um gosto muito peculiar ao autor acerca do estudo etimológico, a palavra latina apparatus deriva dos verbos adparare e praeparare. O primeiro indica prontidão para algo; o segundo, disponibilidade em prol de algo. O primeiro verbo implica o estar à espreita para saltar à espera de algo. Esse caráter animal feroz prestes a lançar-se, implícito na raiz do termo, deve ser mantido ao tratar-se de aparelhosvii.

Sem duvidamente, a etimologia não basta para definirmos aparelho. Deve-se perguntar, antes de qualquer coisa, por seu estatuto real: ontológico. Como aponta Flusser, “trata-se de objetos produzidos, isto é, objetos trazidos da natureza para o homem” [Ainda:] “O conjunto de objetos produzidos perfaz a culturaviii”. O aparelho está contido no real, mas também determina e cultiva este real – determina realidade. Flusser, todavia, tem um sistema sofisticado que nos possibilita distinguir aparelho de máquina. Aqui, vale deixar claro que não é nosso objetivo entrar em uma lógica de termos, simples terminologia sem significado real: nominalismo sínico; contudo, para aproximar o leitor de nossa experiência com aparelhos, tentaremos construir estas idéias distintivas a seguir.

Em nosso entendimento – a partir dos argumentos de Flusserix – aparelho não é máquina. A máquina, historicamente, condiciona o homem ao trabalho, por organizar o espaço para que este funcione ao redor dela, como em uma linha de produção, onde os operários estão todos posicionados em função das máquinas. Já aparelho, é extensão da mente humana, estando imediatamente ao redor do corpo, e não reorganizando o corpo para que este funcione em função dele – aparelho. As máquinas trabalham, os aparelhos permitem o jogo. O homem se emancipou do trabalho para poder escolher e decidir, sendo esse jogo, pura brincadeira intelectual. Nesse sentido, o arquetípico aparelho que é o aparelho de fotografar nada mais é do que a materialização de uma generalização simbólica: “Pode-se perfeitamente supor que todos os traços possíveis dos aparelhos já estão prefigurados no aparelho fotográfico, aparentemente tão inócuo e ‘primitivo’x”.

Gostaríamos de levantar a questão relativa a esta terminologia, mas, sobretudo, ponderar o lugar da expressão “liberdade é jogar contra o aparelho” que gostaríamos de emprestar aqui para designar o que podemos chamar “a função metafísica do aparelho”. Pois se o mundo pós-histórico é determinado por aparelhos – e também os determina –, nos parece que o termo “máquina” tomado como contradição do trabalho que engloba o mundo anteriormente por ele englobado, não pode ser mais a que melhor explica essa função real do aparelho: é termo inútil. Aparelho não “aparelha” a experiência real – no sentido de representá-la –, ele a possibilita e é possibilitada por ela por estar contida no próprio universo de possibilidades reais – no sentido de determiná-lo, no sentido de tornar meras possibilidades reais, fenômenos reais. Neste ponto, para sustentar a idéia de que aparelho não “aparelha” a realidade, é preciso lembrar que:
[...] realidade é aquele modo de ser em virtude do qual a coisa real é como ela é, sem consideração do que qualquer mente ou qualquer coleção definida de mentes possam representá-la ser. [Ainda:] O real é aquilo que não é o que eventualmente dele pensamos, mas que permanece não afetado pelo que possamos dele pensarxi.
Assim sendo, aparelho é sistema. E como sistema, não pode ser observado, em última análise, como uma máquina. Dizer e defender, portanto, que o aparelho é máquina, nos serviria apenas para atrapalhar as sérias definições de Flusser. Dedicamos esse tempo, para pensar, a partir dos textos do filósofo, o estatuto do aparelho como outro que, assim como o homem, joga, possibilita e determina o continuum entre mente e matéria, bem como, por excelência, o modo de ser do homem.
Aparelhos são objetos do mundo pós-industrial, para o qual ainda não dispomos de categorias adequadas.

A categoria fundamental do terreno industrial (e também do pré-industrial) é o trabalho. Instrumentos trabalham. Arrancam objetos da natureza e os informam. Aparelhos não trabalham. Sua intenção não é a de modificar o mundo. Visam modificar a vida dos homens. De maneira que os aparelhos não são instrumentos no significado tradicional do termo.xii


Aquele que joga não trabalha e tem pouco sentido chamá-lo de “funcionário”. Já que, atualmente, a maioria dos homens está empenhada – mesmo que não ludicamente – em aparelhos, não tem sentido falar-se em funcionário ou trabalhador. Devemos repensar nossas categorias, se quisermos produzir uma crítica da nossa cultura. “Querer definir aparelhos” diz Flusser, “é querer elaborar categorias apropriadas à cultura pós-industrial que está surgindoxiii”.

Se considerarmos o aparelho sob tal prisma, observaremos que o estar programado é o que o caracteriza. Os fenômenos que possibilita estão de alguma forma, inscritos previamente (“programadas”, “pré-inscritas”) por aqueles que propriamente o programam: aquele que joga, o jogador. Esses fenômenos são determinações de possibilidades pré-inscritas no programa do aparelho. Neste momento, torna-se importante relembrar uma passagem:


O número de potencialidades é grande, mas limitado: é a soma de todas as fotografias fotografáveis por este aparelho. A cada nova fotografia realizada, diminui o número de realizações: o programa vai se esgotando e o universo fotográfico vai se realizando. O fotógrafo age em prol do esgotamento do programa [...] Já que o programa é muito “rico”, o fotógrafo se esforça por descobrir potencialidades ignoradasxiv.
Flusser nos diz que um sistema assim tão complexo é jamais penetrado totalmente e pode chamar-se caixa preta. Não fosse o aparelho uma caixa preta, de nada serviria ao jogo: seria jogo infantil, monótono. A pretidão da caixa é seu desafio, constitui o caráter de competição do jogo – como mencionado anteriormente –, porque embora o homem que joga “se perde em sua barriga pretaxv”, consegue, curiosamente, dominá-la. Dominar o aparelho significa saber o que se passa no interior da caixa. “Pelo domínio do input e do output, o fotografo domina o aparelho [...] xvi” e por esse domínio dos processos no interior da caixa, por conhecer os lados interno e externo do jogo, por conhecer seus modos de ser e aparecer, não é por ele dominado. Tal amálgama de competição – jogador no empenho lúdico de esgotar as possibilidades inscritas no aparelho e aparelho também em empenho lúdico de se complexificar diante do jogador – caracteriza todo o funcionamento de aparelhos e do jogo.

Deste modo, Flusser nos diz que “funcionar é permutar símbolos programados”, ou seja, o jogo funciona a partir da programação e reprogramação das possibilidades pré-inscritas no programa do aparelho. O homem que joga deve brincar com as possibilidades que o aparelho oferece, pois eles, os aparelhos “emancipam o homem do trabalho, liberando-o para o jogoxvii”.

A despeito de ser extensão da mente humana, o aparelho – objeto externo à nossa consciência, por ser objeto artificial, formatado pelo homem, elemento essencial ao jogo – é um ser em oposição. E é como tal que funciona: “aparelho-feraxviii”. É um ser que assumiu, ontologicamente, uma posição que é oposição: uma posição negativa. É um ser que nega. É por isso que reflete: o real. Reflete, nega e engana: seduz. As respostas que o aparelho articula em seu jogo são todas negativas, não são acasos prováveis e mesmo um grau superior de crença ou assentimento engendrado, relativo à determinação das possibilidades contidas no programa do aparelho, são todas negativas, pois o aparelho exerce seu estatuto real de alter, de ser outro. Refletir é negarxix, e isto é a sua estrutura. Os códigos programados em seu programa confirmam esta afirmativa a cada nova determinação: o real nega. As possibilidades distribuídas fortuitamente pelo acaso, também negam. Não deve, portanto, surpreender que o fundamento e princípio do aparelho seja a liberdade, essa gênese motora de toda negação possível. Talvez por conseqüência destes elementos, desta brincadeira com o fundamento contra o aparelho, surge a experiência que caracteriza todo o movimento lúdico: surge a experiência poética. A sedução enganadora aqui observada, é conseqüência e não causa da diversidade que há nesse jogo.

O que constitui a essência do jogo são as estruturas e disposições que prescrevem o preenchimento do universo lúdico. Isso vale em geral onde quer que haja um jogo. Vale também, por exemplo, de acordo com Gadamer, “para o jogo das águas ou para o brincar dos animaisxx”. Precisamente por isso as regras também têm um caráter distinto, a saber, essas regras começam formando-se no jogo mesmo. E a vinculação a essas regras é livre em um sentido totalmente especial. O jogar, em sua estrutura, se exercita jogando, quer dizer, enquanto execução de si, em um jogo que só então ou depois pode soltar-se – ou desprender-se e evoluir continuamente, por assim dizer – configurando um sistema sintático. Devemos, desde já, observar que a sintaxe do jogo não é uma norma fixa, tomada de algum lugar, senão que é flexivelmente mutável no jogar e mediante o jogar mesmo. Este cria para si o espaço dentro do qual ele mesmo por formar-se – o que significa também: dentro do qual ele mesmo pode transformar-se.

Parece-nos característico para o jogo contra o aparelho, o fato de que o jogador joga algo. Isso pode significar que a ordenação do movimento a que está subsumido possui uma determinação que o jogador “escolhe”. Destarte, ele delimita expressamente seu comportamento frente ao modo de ser do aparelho, pelo fato de que ambos querem jogar. Retomando: Ao tratar-se de aparelho, devemos considerar prontidão para algo. Isto implica o estar à espreita para saltar à espera de algo. Esse caráter animal feroz prestes a lançar-se, implícito na raiz do termo, ainda deve ser mantido. Não por outra razão, Flusser joga em seu texto ao denominá-lo “aparelho-fera”. Aparelhos também realizam sua escolha no âmbito de sua disposição estratégica para jogar.

O fato de que todo jogo seja jogar alguma coisa, passa a valer por primeiro onde a continuidade do movimento do jogo é determinada como um modo de ser e se distingue de condutas de natureza diferente. Mesmo no jogo, o homem que está jogando é uma pessoa que se comporta, até mesmo quando a verdadeira essência do jogo consiste em libertar-se da tensão com que se comporta com relação a seus finsxxi.

Isso nos permite determinar mais de perto como o jogar é jogar-algo: “o acaso, como 'propriedade de uma distribuição' requer a potencialidade de algo a ser distribuídoxxii”. Desta maneira, podemos dizer que o termo “distribuição” já pressupõe um inventário de coisas possíveis de serem distribuídas, ou seja, jogar é sempre jogar-algo, no sentido de ser necessário um inventário de possibilidades a serem determinadas.

Porém, vale destacar, dizer que no jogar há liberdade não representa dizer que o jogar é independente de regras. Ao contrário, o acontecer livre sempre está vinculado à regras. Ainda é ressaltado que a vinculação – por parte do jogador – às regras que se formam no jogo é, na verdade, uma vinculação livre. A vinculação às regras pode ser considerada livre simplesmente porque o próprio formar-se das regras é dotado de um elemento espontâneo.


***
O aparelho é, por certo, “objeto duro feito de plástico e aço. Mas não é isso que o torna brinquedo. Não é a madeira do tabuleiro e das pedras que torna o xadrez um jogoxxiii”. São as possibilidades contidas nas regras: o software, o espaço que o jogo exige para ser jogado, para se desenvolver o movimento contínuo do jogo.
O aspecto duro dos aparelhos não é o que lhes confere valor. Ao comprar um aparelho [...] não pago pelo plástico e aço, mas pelas virtualidades de realizar fotografias. De resto, o aspecto duro dos aparelhos vai se tornando sempre mais barato e já existem aparelhos praticamente gratuitos. É o aspecto mole, impalpável e simbólico o verdadeiro portador de valor no mundo pós-industrial dos aparelhos. Transvalorização de valores; não é o objeto, mas o símbolo que valexxiv.
Por este motivo mapeado por Flusser antes mesmo da explosão dos processos de criação de consolesxxv – observável no cenário atual – não vale mais a pena possuir objetos: “O decisivo em relação aos aparelhos não é quem os possui, mas quem esgota o seu programaxxvi”. A possibilidade de jogo passou do proprietário para o programador desses sistemas, para o indivíduo que de fato, no plano da existência, joga – programando e inscrevendo possibilidades no programa do aparelho. É aquele que domina input e output. Nesse sentido, Flusser observa: “Quem possui o aparelho não exerce o poder, mas que o programa e quem realiza o programaxxvii”: o programador, ou seja, como observado anteriormente – aquele que, de fato, joga. Aparelho “é o grande processador leve, móvel, maleável, inquebrantávelxxviii”.

A isto corresponde que o espaço onde se desenrola o movimento dessa atividade não é simplesmente o espaço livre do desenrolar-se do jogo, mas sim um espaço reservado para o movimento do jogo. Esse confronto exige seu próprio espaço.

Torna-se viável a partir dos dados reunidos, a tentativa de identificação de alguns espaços que determinam tal atividade lúdica.

O advento do micro computador pessoal, no início da década de 1980, tornou muito mais acessível o desenvolvimento de programas de computador, e os softwares sempre agradaram muitos programadores, por unirem desafio e tecnologia. Nesse processo de criação de softwares, bem como dos consoles, muitas tecnologias novas foram criadas e aperfeiçoadas. Esta questão é pertinente à discussão, pois lidando com incerteza, onde o jogo parte de uma experiência livre – dotado de elemento espontâneo –, onde o computador desde o início é programado para operar como se estivesse funcionando em condições incertas, estamos discutindo sobre sua estrutura: sintaxe operacional.

O micro computador torna-se a mídia das mídias, pois não estabelece relações de simples representação estática de dados, mas sim uma relação de continuidade, onde dados de input se unem para a criação de novas possibilidades. Um meio técnico que tudo suga, dissolve e transforma bits e bytes para criar novas combinações, novas estruturas. Como aponta Santaella:

A aliança entre computadores e redes fez surgir o primeiro sistema amplamente disseminado que dá ao usuário a oportunidade de criar, distribuir, receber e consumir conteúdo audiovisual em um só equipamento. Uma máquina de calcular que foi forçada a virar máquina de escrever há poucas décadas, agora combina as funções de criação, de distribuição e de recepção de uma vasta variedade de outras mídias de uma mesma caixa.xxix


Desse modo, o espaço para uma utilização crítica do meio técnico não está na materialidade tecnológica, mas sim no plano do conteúdo, no universo das possibilidades pré-inscritas no programa do aparelho. Trata-se de pesquisa de novas sintaxes que possam se aproximar do potencial disponibilizado pelo aparelho e ampliá-lo para aumentar a abrangência do corpo de possibilidades, de construção de horizontes que possibilitem uma experiência com o novo, espontâneo, com a liberdade: experiência poética, dentro da estrutura. O aparelho, devidamente programado para tanto, pode conferir à relação de jogo, uma perspectiva muito ampla, já que em um mesmo arranjo sintático de programação podem estar investidos inúmeros conteúdos formais que tornam possíveis experiências espontâneas.

Jogar de modo a propor novas estruturas de programação, é arquitetar logicamente os dados no programa do aparelho: é jogo sintático.

Não podemos deixar de observar que esta multiplicidade de possibilidades já se realiza em linguagens criadas pelo homem há mais tempo, mas o aparelho, por oferecer a combinação que Santaellaxxx descreve – de todas as mídias em uma – pode gerar caminhos muito mais heterogêneos. Vale ressaltar que a autora também desenha uma interface que muito nos interessa no presente texto – a continuidade estrutural entre mente humana e mente matéria; entre homem e aparelho: [...] o cérebro é um computador e vice-versa. A raiz dessa metáfora [...] reside no fato de que nós, de fato, temos nosso corpo a estrutura essencial de um computador, e isso desempenhou um papel decisivo na invenção dos computadoresxxxi.

Ainda:
[...] o computador não é simplesmente uma complicada rede de impulsos elétricos, nem apenas um dispositivo que caminha mediante estados distintos como um autômato de estados finitos, mas é um dispositivo que processa símbolos. Com o computador digital deu-se por inventado um meio para a imitação e simulação de processos mentaisxxxii.


Nesse ponto, é importante darmos seguimento à abordagem feita por Santaella acerca da relação sintática e evolutiva de continuidade entre homem e aparelho; vejamos:
O próprio computador, no seu processo evolutivo, foi gradativamente humanizando-se, perdendo suas feições de máquina, ganhando novas camadas técnicas para as interfaces fruídas e complementares com os sentidos e o cérebro humano até o ponto de podermos hoje falar num processo de coevolução entre homem e os agenciamentos informáticos, capazes de criar um novo tipo de coletividade não mais estritamente humana [...] cujas fronteiras estão em permanente redefiniçãoxxxiii.
Com efeito, o homem criou aparelhos que representam simbolicamente suas próprias funções estruturais, mas esse processo de reprodução aparelhística da mente chegou a um ponto em que é o cérebro que está sendo reproduzido parte por parte em computadores. Podemos observar nosso envolvimento na complexidade de nossas ferramentas, e talvez nossa única escapatória esteja em construir ferramentas para lidar com essas complexidades.s

Contudo, o que está em jogo neste momento, é o entendimento da forma e estrutura do aparelho, o modo com o qual o jogador programa, cria novas estruturas de programação e constrói o universo das possibilidades, aquele espaço para que o movimento contínuo do jogo lúdico de fato ocorra.

Neste ponto, não estamos pretendemos distrair o leitor com argumentos técnicos adjacentes, tampouco sair do foco em discussão: o jogo entre homem e aparelho; mas devemos nos esforçar em tornar nossas idéias claras para que a questão abstrata – de cunho metafísico – sobre uma possível experiência com a liberdade, possa ser compreendida no plano dos fenômenos, no universo dos fatos: o real.

Existem interfaces, e, portanto protocolos, entre o jogador e o software utilizado, mas também entre dois componentes de software, entre um componente de software e um dispositivo de hardware, entre dois dispositivos de hardware; enfim, cada interface é produto de um processo de acoplamento sintático entre dois componentes de origens diversas. A conexão entre dois componentes depende da estrutura de ambos, e é tão flexível quanto for complexo o modo de ser individual dos componentes. O projeto dos componentes leva a que tenham um comportamento especificado da maneira mais flexível possível; e, portanto combinações flexíveis com outros componentes. Qualquer determinação imprevista deve ser mediatamente associada a uma distribuição fortuita de possibilidades – papel do acaso. Essa determinação imprevista torna-se possível devido à especificidade do comportamento flexível designado a cada componente e à conexão de componentes. De sua vez, essa experiência viabiliza-se quando um olhar atento puder perceber tudo aquilo que é singular no jogo, aquilo que propriamente não pode integrar classes, não partilha predicados comuns com possíveis objetos que pretensamente se lhe assemelham e que, por todas estas razões, é assim primeiro. Peirce insiste que estas assimetrias do real não são comumente percebidas, mas que são ubíquas e muito mais freqüentes que as simetrias ou regularidadesxxxiv.

Tentaremos agora, entender o modo de ser do seu aspecto brinquedo, o espaço onde se desenrola o movimento contínuo da atividade lúdica: o software.

O processo de desenvolvimento de novas estruturas de programação, jogo que ocorre no software do aparelho, pode ser sólido como o de uma usina hidrelétrica. É o caso de um sistema de grande porte, por exemplo: um sistema de controle de tráfego aéreo; programação rígida, cara, de vida útil longa, mas limitada, altamente crítico em termos de disponibilidade e tolerância ao princípio de acaso, cujo modo de ser deve ter sido definido muito clara e rigidamente desde o início. Pode também ser fluido, como o desenvolvimento de uma cidade, algo configurado a partir de uma evolução subsumida às três categorias da experiência. Evolução determinada pela natureza, pessoas, objetos, máquinas, aparelhos, imagens, etc. Um programa como este que estamos analisando, consiste antes de tudo na acomodação de uma imensa suíte de padrões – por suas vezes também influenciados por miríades de padrões – que são programados, todos eles, pelo programador: aquele que joga. Se não fosse assim, o projeto de um sistema como este seria, hoje em dia, uma mera aplicação de técnicas bem conhecidas e dominadas, ao invés da verdadeira aventura lúdica que se transformou.

Portanto, o desenvolvimento dessa nova estrutura de programação, que possibilite homem e aparelho jogarem, pode ser fluido, de uma consistência expansiva, instável, como a de uma idéia, como a própria mente humana. O software, em sua estrutura, deve estabelecer um continuum com a mente humana.

Peirce, nos diz que “tudo aquilo que possamos de qualquer maneira conhecer é puramente mentalxxxv”. A partir disso, podemos refletir e dizer que a inteligência só é possível sobre o inteligível. A reflexão sobre a tessitura da realidade revela sua natureza intelectual; a reflexão sobre a tessitura da realidade inerente ao jogo entre homem e aparelho revela sua natureza intelectual, revela o caráter intelectual – mental – do aparelho.

Sobre esse ponto, Flusser nos diz que “a manipulação do aparelho é gesto técnico, isto é, gesto que articula conceitos. O aparelho obriga o fotógrafo a transcodificar sua intenção em conceitos [...] Em fotografia não pode haver ingenuidadexxxvi”. É nesse momento que o jogador se empenha lúdica e tecnicamente em uma estrutura de programação, isto é, em uma sintaxe que possibilite configurar o aparelho àquelas idéias de jogo fluido, de consistência expansiva, instável, como a própria mente humana; um jogo que possibilite, de fato, uma experiência poética.
***
Para jogar é preciso empenhar-se lúdica e tecnicamente em ferramenta apropriada que suporte novas e criativas estruturas de programação que, por sua vez, possibilitem o movimento do jogo do qual estamos tratando ao longo deste capítulo. É preciso conhecer aplicativos, linguagens de programação, bibliotecas de componentes, catálogos de padrões de objetos, etc. Na verdade, neste jogo que se dá por meio de linguagens de programação, sempre se aprende apenas o suficiente, somente enquanto é necessário, nunca se memoriza muita coisa, nem se atinge a plenitude prática. E, no entanto, nada fica sem ser feito.

Não é necessário saber muita coisa antes. Basta apenas ter um bom motivo para iniciar o movimento e poder convocar os recursos necessários (e correr os riscos), o que equivale a ter uma verdadeira experiência com o possível e com a liberdade, pois “o próprio jogo é um risco para o jogadorxxxvii”. O jogador deve saber o que está fazendo ao manipular o aparelho, ou seja, deve se posicionar no confronto, construir sintaxes objetivas e, ao mesmo tempo, aceitar os acasos favoráveis, acasos contrários e as incertezas. Aqui, é importante destacar que, essa questão sintática, de origem técnica – conjunto de regras aptas a dirigir e possibilitar a criação, compreensão e desenvolvimento do movimento do jogo –, é desenvolvida e generalizada durante o próprio movimento do jogo, ou seja, é durante a continuidade do jogo que o jogador cria, articula, e generaliza novas estruturas de programação. Retomemos às palavras de Flusser: “a manipulação do aparelho é gesto técnico, isto é, gesto que articula conceitos. [...] Em fotografia não pode haver ingenuidadexxxviii”. Nesse caso, será realmente atividade lúdica e criativa, não uma função ou trabalho qualquer: o jogador desenvolve e aperfeiçoa a técnica nesse confronto contra o aparelho.

Esse confronto exige seu próprio espaço. Um espaço “em branco”, livre para o jogo; espaço para a experiência com o possível, o novo, a criatividade: campo de puras possibilidades. Espaço também preparado para uma experiência de alteridade, o espaço do confronto; um espaço da mediação, onde o jogador pensa programaticamente – conceitualmente; onde se determina jogo mental, intelectual e contínuo. Enfim, o espaço para o movimento contínuo do jogo entre homem e aparelho. Movimento de vaivém, de “fazer-sempre-de-novo”, impulso lúdico e espontâneo para a repetição, que se determina no jogador e no contínuo renovar-se do jogo.

Aquele espaço, antes em branco, agora é campo do confronto; espaço para uma experiência com o possível, o novo, a criatividade: campo de puras possibilidades. É jogo mental – atividade lúdica, técnica, contínua e livre.

***
O que ocorre é que, no estudo do Jogo, estamos observando que essa posição é, por sua própria natureza, incapaz de oferecer uma interpretação clara da noção de probabilidade para um evento único; uma possibilidade que é determinada uma única vez. Dificilmente poderemos, neste estudo, experienciar seqüências repetidas de fatos: no jogo observamos eventos que não têm chance de se reproduzir mais que uma vez. Medindo pelas experiências passadas, não poderemos, em casos desse tipo, verificar a convergência das freqüências rumo à probabilidade. A tentativa torna-se metodologicamente impraticável.

O que pode constituir um aspecto central e talvez relevante nesse estudo é o fato de aceitarmos a nossa impossibilidade para definir a probabilidade de um fato que só se produziu uma única vez, se não conhecemos a natureza ou a dimensão do conjunto total dos fatos possíveis. Como princípio, poderíamos e até deveríamos aceitar o acaso como um modo de ser correlacionado com a irregularidade e a assimetria atinentes com o que está imediatamente presente nos fatos. Com isso em mente, pode-se tomar a concepção de acaso como o modo de ser de uma distribuição fortuita, a exemplo daquela obtida em qualquer experimento equiprovável, como o é um jogo de dados não viciados. Nesse tipo de jogo – e não por outra razão o escolhemos para ilustrar nossas idéias – sabemos que não há razão para apostarmos num resultado mais que em outro.

Para esclarecer essas idéias – utilizando nosso exemplo – somente sob a condição de reconhecer que os resultados de lances sucessivos de dados são independentes uns dos outros é que podemos enunciar a probabilidade de que sair dois seis em seguida, em duas partidas, é de 1/36 (= 1/6 . 1/6). Contudo, não poderíamos ter uma crença ou assentimento igual em relação a todos os lances do jogo de dados se a determinação de um seis afetasse a probabilidade de determinação de um dois no lance seguinte. Desse modo, se a teoria assim proposta se mostra eficaz nas suas predições, o estatuto da propriedade tende a passar do nível epistêmico para o nível ontológico.

Em seu nível ontológico há, sem dúvida, nesse jogo do homem contra o aparelho, nesse empenho lúdico, contínuo e técnico em prol do esgotamento das possibilidades inscritas no programa, uma probabilidade que resulta de um maior número de acasos favoráveis; e, à medida que aumenta essa superioridade numérica, ultrapassando os acasos contrários, ou seja, as meras possibilidades indeterminadas, a probabilidade aumenta em proporção e engendra um grau superior de crença ou assentimento relativo à determinação dessas possibilidades contidas no programa do aparelho.

Relembremos o exemplo já utilizado anteriormente: se um dado fosse marcado com um determinado algarismo ou número de pintas em quatro de suas faces e com outro algarismo ou número de pintas nas duas faces restantes, seria mais provável voltar-se para cima uma das primeiras que das segundas; mas, se tivesse mil faces marcadas do mesmo modo e apenas uma diferente das outras, a probabilidade seria muito maior, e mais firme e segura a nossa crença ou expectativa na determinação do fenômeno.

Deste modo – relembrando obstinadamente pensamentos já expostos anteriormente – a nossa ilustração explicativa ganha forma e significado dentro do contexto específico.

Retornando à questão que atormenta, primeiramente à Flusser e neste momento a nós, a liberdade que há na irresponsabilidade de um micro computador programado para responder ao acaso às perguntas que lhe são feitas – na medida em que ela se reduz à questão do indeterminismo – não é uma liberdade de natureza ontológica, mas uma indeterminação de nossos discursos ou uma fraqueza de nossas categorias num dado contexto experimental.

O âmago desta questão não pode se confundir com uma simples e irresponsável operação micro computacional. Esse caráter poético diz respeito aos eventos essenciais do nosso pensamento durante o jogo contra o aparelho; em uma busca apaixonada pelo esgotamento das possibilidades nele contidas. O que está em jogo aqui, não é uma discussão sobre as possibilidades oferecidas por esta ou aquela outra linguagem de programação; tampouco estamos interessados em categorizar espaços pelos quais as possibilidades podem se determinar. Buscamos, desde o início, determinar considerações sobre o caráter de uma poética que se apresenta como real em si, assim como todo o movimento do jogo.

A experiência poética neste jogo se dá em um nível mental, se determina no plano da existência a partir da potência das idéias – em um plano real da existência. Contudo, a função metafísica do aparelho é oferecer um espaço para essa experiência com o possível, a liberdade. Portanto, se o aparelho tem alguma função, essa função é metafísica, pois liberdade é jogar contra o aparelho.

O método de investigação, por Peirce arquitetado e por nós adotado, transgride os preceitos da ciência moderna, onde procuravam enquadrar os fenômenos por leis da natureza, ou seja, seu campo não abarcava a totalidade do real. Aqui nesta pesquisa adotamos o axioma de um método realista justamente por admitir


[...] um princípio de aleatoriedade que produz a variedade constatada fenomenologicamente na natureza, em detrimento de supô-la estritamente regida por leis físicas”. [Ainda:] “Abre-se, assim, o espaço requerido para a primeiridade ao nível metafísico, ou seja, para um princípio ontológico de Acaso que estará sob aquela categoria, uma vez que a própria concepção de lei logicamente impede que ela seja tomada como causa de assimetriasxxxix”.

***
Estamos em meio a uma tentativa contínua de observar o caráter poético em relação as possibilidades da mente humana – e também da mente aparelho – em desenvolver sintaxes programáticas que possibilitem um franco e contínuo diálogo com a liberdade. Não fosse assim, o projeto de um sistema aparelhístico como este, seria uma mera aplicação desenfreada de técnicas bem conhecidas e dominadas, ao invés da verdadeira aventura lúdica e contínua que o caracteriza.

Portanto, o desenvolvimento de novas sintaxes de programação, que possibilitem homem e aparelho jogarem, pode ser fluido, de uma consistência expansiva, instável, como a de uma idéia, como a própria mente humana. O software, em sua estrutura, deve estabelecer um continuum com a mente humana. Nesse sentido admitir que o objeto real de nossos estudos é da natureza do pensamento, é admiti-lo livre, alter e inteligível.

Referências bibliográficas
FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta: ensaio para uma futura filosofia da fotografia. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2002.

_______________. A história do Diabo. São Paulo: Annablume, 2008.

_______________. Ficções filosóficas. São Paulo: Edusp, 1998.

GADAMER, Hans-Georg, 1900-2002. Verdade e método. 8a edição. Petrópolis, RJ: Editora Vozes, 2007.

HARTSHORNE, Charles; WEISS, Paul & BURKS, Arthur (Eds.). Collected Papers of Charles Sanders Peirce. Cambridge, Massachusetts, Harvard Universty Press, 1931 – 35 e 1958, i vols. (Fazemos referência a esta obra na sua forma usual: CP indica Collected Papers; o primeiro número designa o volume e o segundo o parágrafo.)

IBRI, Ivo A. Kósmos Noëtós: a arquitetura metafísica de Charles S. Peirce. São Paulo: Editora Perspectiva: Hólon, 1992.

SANTAELLA, Lucia. Cultura e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.

__________________. Cultura das mídias. São Paulo: Experimento, 1996.




 Raphael Dall’Anese Durante é Mestre em Educação, Arte e História da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (2009), com a dissertação “Considerações sobre o caráter da liberdade no jogo entre homem e aparelho”. Atualmente realiza pesquisas vinculado à Universidade Presbiteriana Mackenzie pelo grupo “Arte e Linguagens Contemporâneas”, o qual propõe estudar a interdisciplinaridade presente nas manifestações artísticas dos séculos XX e XXI. Também atua junto ao PMDN intitulado +zero do Brasil – www.maiszero.org. Pode ser contatado pelo email raphaeldallanese@gmail.com e pelos telefones (11) 20637649 ou (11) 95550174.

i Flusser, 2002, p. 67

ii De acordo com Flusser, 2002, p. 23

iii Flusser, 2002, p. 23

iv Flusser, 2002, p. 24

v Flusser, 2002, p. 23

vi Flusser, 2002 p. 23 – 24

vii Cf. Flusser, 2002, p. 19

viii Flusser, 2002, p. 19

ix Cf. Flusser, 2002; 2008

x Flusser, 2002, p. 19

xi CP, 8.12

xii Flusser, 2002, p. 22

xiii Flusser, 2002, p. 23

xiv Flusser, 2002, p. 23

xv Flusser, 2002, p. 24

xvi Flusser, 2002, p. 24; devemos compreender input e output como sendo, o primeiro, fluxos de dados do homem em direção ao programa do aparelho; e o segundo, fluxos de dados na direção oposta.

xvii Flusser, 2002, p. 25

xviii De acordo com Flusser, 2002

xix Sobre esse argumento, ver Flusser, 1998, p. 67-71

xx Gadamer, 2007, p. 113

xxi Gadamer, 2007, p. 113

xxii Ibri, 1992, p. 43

xxiii Flusser, 2002, p. 27

xxiv Flusser, 2002, p. 27; grifos e negritos nossos

xxv Console refere-se ao hardware, a parte física do aparelho, que compreende o processador e seus circuitos eletrônicos.

xxvi Flusser, 2002, p. 27

xxvii Flusser, 2002, p. 27

xxviii Santaella, 1996, p. 205

xxix Santaella, 2003b, p. 20

xxx Cf. Santaella, 1996; 2003, capítulo 3

xxxi Santaella, 1996, p. 202

xxxii Santaella, 1996, p. 203

xxxiii Santaella, 1996, p. 205

xxxiv CP, 1.406

xxxv CP, 8.145

xxxvi Flusser, 2002, p. 32

xxxvii Gadamer, 2007, p. 112

xxxviii Flusser, 2002, p. 32

xxxix Ibri, 1992, p. 37


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