Mestrado Carlos Praude



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Encontro08.06.2018
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Paradigmas estéticos e simulacros na arte computacional

Carlos C. Praude1

Resumo

O texto investiga possíveis formas de expressão por meio da arte computacional sem o estabelecimento de relações miméticas com qualquer espécie de objeto fisicamente existente no mundo real. Considerando a questão da mimesis e sua influência na formação de padrões estéticos ainda presentes no campo da arte, o texto analisa a possibilidade de outras alternativas estéticas, destacadas por filósofos e pensadores das novas mídias. Partindo deste referencial estético, o texto busca a composição de uma situação diferenciada, criada por meio da arte, que resulte na formatação de um conjunto de requisitos que favoreça o desenvolvimento de um software para instalação interativa que, instanciando um modelo de simulacro, permita experimentações acerca do assunto.



Palavras-chave: Instalação interativa, arte computacional, simulacros.

Introdução

O objetivo deste texto é investigar a possibilidade de se criar um objeto computacional para instalação interativa que seja desprendido da necessidade de representação de um objeto fisicamente existente no mundo real. Como um desejo por experiências diferenciadas no campo da arte computacional, o interesse pela iniciativa surgiu a partir de reflexões sobre o resultado dos trabalhos práticos realizados em minha pesquisa de mestrado acadêmico, confrontados com algumas propostas de autores citados ao longo do texto. A pesquisa de mestrado se iniciou com uma reflexão teórica acerca dos conceitos e definições de um espaço onírico, um espaço que remete ao campo dos sonhos, segundo a visão poética de Gaston Bachelard, e a criação de uma instalação interativa sensível aos gestos e movimentos do interator. Ampliando o escopo da pesquisa, direcionei o interesse para o que poderia ser a criação de um simulacro sem referenciais com objetos conhecidos, que fosse concebido por meio de situações diferenciadas, que ocorram por meio da arte, proporcionando experiências em instalações interativas com imagens dessa ordem.

Dessa forma, o presente texto descreve, dentro do escopo da pesquisa, os trabalhos práticos realizados, até o presente momento, e procura delinear possíveis desdobramentos relacionados com os estudos e experiências que estão sendo praticadas.

A investigação sobre o espaço onírico, por meio dos textos de Bachelard, tomou como ponto de partida a palavra devaneio. Segundo o autor, todo o universo se regula segundo a vontade do sonhador e o devaneio nos conduz a um estado de contemplação que resulta em algum modo de representação. Partindo-se da análise dos textos, procurei estabelecer um procedimento que permitisse a formulação de requisitos para a construção de programas, que poderiam ser forjados especificamente para a utilização em instalações interativas. Portanto, formulei a seguinte questão: como designar um devaneio como um objeto de arte tecnológica?



Objeto computacional

Bachelard (1990), ao dissertar sobre o que ele chama de onirismo dinâmico, recorre às imagens de diversos poetas. Um objeto pode mudar de sentido e de aspecto conforme a chama poética que o atinge, o consome ou poupa. O desejo imaginário une-se a uma forma imaginária preenchida com matéria imaginária. Para o autor, uma criação poética, associada a um dos quatro elementos da natureza: fogo, terra, ar ou água, orienta a imaginação a se fixar numa matéria. Em uma linha de imaginação material lidamos com as imagens da matéria, que sonhamos substancialmente, intimamente, afastando as formas, o devir das superfícies. A matéria se deixa valorizar no sentido do aprofundamento, no sentido de impulso, educando uma imaginação aberta. Um devaneio, para resultar em uma obra, precisa encontrar a sua matéria, um elemento material que lhe ofereça sua própria essência, fluxo e poética. Para o autor, o imaginário não encontra a sua potência nas imagens; ele carece de uma presença material. As imagens do devaneio são constituídas de apenas uma ou duas matérias, são unitárias ou binárias e suas composições imaginárias relacionam apenas dois elementos, nunca três. Em vez de nos dispersarmos em um universo diferenciado, presenciamos o benefício que podemos tirar ao fundir-nos à essência de uma matéria específica.

No desenvolvimento dos trabalhos práticos, tenho preservado essa definição como uma orientação estética. No primeiro trabalho realizado, selecionei as nuvens como tema a ser explorado. Para Bachelard, as nuvens se apresentam entre os objetos mais oníricos, proporcionando devaneios sem responsabilidade e permitindo um jogo fácil das formas. Partindo de textos que narram uma visão sobre a essência dessa matéria de forma poética, que o filósofo coletou de diversos poetas, procurei estabelecer um relacionamento entre esse fundamento e a característica do programa que desejava construir. Dessa forma, a poesia serviu como esteio para a definição das funcionalidades de um objeto computacional que deveriam ser consideradas em sua concepção e construção, proporcionando a especificação de um conjunto de requisitos e delineamento dos atributos e características que deveriam ser apresentadas ao interator.

A experiência resultou na codificação do programa Stratus, que vem sendo gradativamente aperfeiçoado e apresentado em uma série de eventos e exposições que ocorreram ao longo do primeiro semestre de 2009. No processo desta experiência, estabeleceu-se uma articulação conjunta entre o âmago de um texto poético e a construção de um objeto de arte computacional. Compreendendo que a essência de uma matéria é subjetiva e completamente relativa à percepção do outro, destaco que, na execução do trabalho prático, a essência em questão refere-se à minha percepção em relação à reflexão de Bachelard. Nesse contexto, a essência poética da matéria nuvem, segundo a minha percepção em relação à compilação de Bachelard, foi mapeada para o que eu chamo de objeto computacional. Nesse procedimento racional, de seleção e extração de conceitos para a concepção de um objeto de arte, podemos identificar a presença de duas matérias autônomas com relações fortes entre si. O texto poético orienta uma linha de pensamento, enquanto que a programação proporciona o exercício da arte, tornando evidente uma relação clara entre o pensamento e a arte.



Pensar com arte

Ricardo Basbaum (2003), ao dissertar sobre a construção de um espaço de contato entre os termos Pensamento e Arte, reflete sobre a necessidade de produção de uma geometria de relações, externas a essas matérias, que se configura como uma região onde a possibilidade da experiência ocorre, conduzindo a atenção para o que se passa entre o Pensamento e a Arte. No fluxo existente entre esses dois campos revela-se outro espaço, o lado de fora, que enfatiza a força. É no fora que a força se metamorfoseia. Essa abertura para o fora resulta em um campo de ações e experimentações. Pensar é experimentar, é problematizar. Pensar se faz no entremeio e vem sempre de fora. Para Basbaum, Pensar com Arte se caracteriza como um local de processo, um lugar onde ocorre a realização de uma experiência, proporcionando a formação de uma região que estabelece uma relação necessária com um espaço externo, com o lado de fora. Quando o exercício do pensamento articula essas duas matérias, surge uma rede de forças, constituindo sua natureza heterogênea que favorece uma relação entre produção de pensamento e produção de arte.

Na experiência realizada com o primeiro trabalho prático, o mapeamento da essência poética de uma matéria para o modelo de um objeto computacional, culminou com a compreensão de um processo criativo, que, a meu ver, poderia ser repetido em outras experiências práticas para objetos diferentes. Os textos de Bachelard, por abordarem, de forma sutil, questões relacionadas com a forma e a estética da matéria, me despertaram o desejo de testar o processo em uma segunda experiência prática, que estimulasse a discussão sobre a essência da matéria e sua apresentação estética em um objeto computacional.

Para Bachelard, a abstração do belo não é afetada pela polêmica estética dos filósofos. Em sua reflexão, a imagem das andorinhas apresenta-se como uma síntese do movimento alado. Para o pássaro, não há distância da nuvem ao homem. O ser voante, em seu próprio sonho inventa o seu próprio voo. Se o pássaro potencializa em nossa imaginação o desejo de um grande voo, não é diante de sua aparência física, cor ou forma, mas sim pela beleza que reside na essência do voo. Para a imaginação dinâmica, o voo é que se constitui na beleza primordial. O pássaro que voa nos nossos sonhos nos apresenta a dinâmica de seu voo e pouco nos importa se ele é azul ou amarelo.

Se a matéria potencializa em nossa imaginação o desejo de uma manifestação, não é diante de suas características e aparência física, mas sim pelo sentido que reside na sua capacidade de realizar eventos. Essa abordagem estética me conduziu à elaboração do segundo trabalho prático, que se constituiu no resgate de um registro em vídeo e na composição de um segundo programa, com o objetivo de simular o voo das andorinhas que se altera diante de movimentos do corpo de um interator.

Cópias e simulacros

Os trabalhos práticos realizados tratavam de exercitar a representação de objetos existentes no mundo real e proporcionaram o desejo de ampliar o escopo da pesquisa, no sentido de experimentar outras possibilidades de criação de objetos computacionais, que fossem independentes da relação com a necessidade de figurar modelos existentes na vida real.

Richard Shusterman (2003) compreende que a arte necessita não de definições representacionais, mas sim transformacionais. Destacando a existência de uma miopia e de certo desconhecimento em relação às forças que constituíram a arte, o autor endossa a tese de que a filosofia retirou da arte suas principais orientações metafísicas e epistemológicas. A filosofia procurou estabelecer sua autonomia definindo a arte em termos mais negativos, depreciando-a como imitação ou mimesis. Shusterman esboça um raciocínio, em conformidade com Platão, de que a arte foi distanciada das verdadeiras formas da realidade, e, ao mesmo tempo, tornou-se impedida de competir com a filosofia em termos de beleza e satisfações do desejo. A arte se estabelecia como provedora de objetos belos, enquanto que a filosofia oferecia contemplações das formas transcendentais, culminando na da forma da própria beleza. Para o autor, Platão não definiu a arte para estimular a sua prática ou proporcionar sua melhor compreensão, mas, ao contrário, para depreciá-la, confiná-la e controlá-la, a fim de isolá-la dos assuntos mais importantes da vida. Reconhecendo a arte como um conceito mutável, o autor identifica tanto a necessidade quanto a oportunidade para um esforço filosófico renovado, no sentido de transformar o conceito de arte. Reconhecendo que a filosofia, por si só, é insuficiente e incapaz de levar a arte a uma maior integração com a vida, Shusterman compreende que ela pode propiciar inspirações e argumentos fundamentais para a transformação da arte.

Ao pensar o termo mimesis como traço invariante, Maria Ozomar Ramos Squeff (2003) o analisa a partir de sua raiz etimológica indo-europeia e destaca o significado de transformação que o mesmo conota. Em sua reflexão, um objeto, ao ser re-presentação de algo, ao trazer sua essência à presença do sujeito, envolve-se em um processo de transformação. Pertencendo ao domínio das artes (technai), está diretamente relacionado com o saber aplicado na fabricação ou produção de algo. Investigando os fundamentos das espécies de mimesis nas artes plásticas, podemos compreender que as cópias são caracterizadas pela semelhança, enquanto que os simulacros se destacam pela interiorização de uma diferença.

A semelhança não é vista apenas numa relação externa com o modelo, ela está mais associada à Ideia que se tem do objeto, ou seja, está associada à percepção e à compreensão das relações e proporções constitutivas da essência interna do objeto. A cópia não parece de fato com algo, senão na medida em que se modela sobre a Ideia. Por outro lado, os simulacros são produzidos por meios totalmente diferentes dos modelos, independentemente da Ideia. O simulacro é construído sobre uma diferença, sobre uma dissimilitude. A cópia é uma imagem que possui semelhança, enquanto o simulacro é uma imagem sem semelhança. Na medida em que reproduz as características do modelo, a cópia poderia ser chamada de imitação. Porém, por ser de ordem poética, ela se caracteriza em uma produção que se regula em função das relações e proporções constitutivas da essência. O simulacro se difere na medida em que o observador faz parte do próprio simulacro, que se modifica, que se transforma com seu ponto de vista (DELEUZE, 2007).

Sem saber que poderia estar lidando com a possibilidade de experimentação sobre a dissimilitude, por simples curiosidade alterei o código do programa Stratus de forma que as imagens produzidas se comportassem de forma alternada, em função da diferença. O programa adquiriu a capacidade de produzir imagens de três formas distintas, a primeira se assemelha com as formas das nuvens, a segunda como filas de bandeirolas dispostas ao vento e a última como uma composição alternada de bandeirolas intercaladas que muitos associam às imagens criadas pelo pintor modernista ítalo-brasileiro Alfredo Volpi.



Numeração do gesto

Em função dos aprimoramentos constantes nas atualizações tecnológicas, o artista contemporâneo atua nos limites da inovação. Os artefatos tecnológicos existentes, as diversas técnicas e modos de criação, apontam para uma fase da história em pleno desenvolvimento e transformação, proporcionando a possibilidade de experimentações artísticas com estilos, gêneros e composições peculiares.

Na visão do artista e teórico das novas mídias Edmond Couchot (2003), o diálogo que se estabelece entre o homem e a máquina torna-se cada vez mais diversificado, proporcionando uma nova ordem sensorial. A grande maioria de sons e imagens que percebemos está relacionada com ferramentas de produção, criação, montagem e armazenamento, que se constituem de aplicações extremamente diversificadas da informática e que, conforme propõe o autor, podem ser agrupadas sob o termo numérico.

Os programas desenvolvidos durante esta pesquisa de mestrado alcançam o que chamo de numeração do gesto. Utilizando recursos de programação, disponíveis em código aberto, escrevi e compilei um código que investiga a possibilidade de construção de uma interface computacional simples, onde a interatividade ocorre sem a necessidade da utilização de equipamentos ou sensores acoplados ao corpo. Nesse contexto, o interator se comunica com os programas produtores de imagens (Stratus e Voo das Andorinhas), sem a necessidade de utilização de acessórios adicionais. O programa processa, em tempo real, as imagens capturadas por meio de uma câmera de baixo custo, disposta no espaço interativo, identificando, assim, o deslocamento de partes do corpo do interator ou os movimentos de seus gestos. Ao posicionar parte de seu corpo sobre uma determinada área específica, o programa emite uma sequência de mensagens numéricas. Um rastro numérico que, em sua arquitetura computacional, foi concebido com a possibilidade de se propagar pelo ciberespaço, desencadeando a produção de sons e imagens em outros territórios. O sinal de um gesto que se realiza em um local é transmitido para outros territórios expositivos. Presenciamos aqui a instância de um fenômeno cibernético – a comunicação e troca de mensagens entre o homem e a máquina por meio de objetos computacionais que foram modelados para instalações interativas.



Situações diferenciadas

Os programas produtores de imagens, realizados como trabalhos práticos ao longo desta pesquisa, foram pensados e concebidos a partir de textos de Bachelard e, portanto, tiveram uma relação direta com a ideia que se tem de uma matéria existente na natureza. A questão sobre a forma de designar um devaneio na forma de objeto de arte tecnológica encontrou solução nos textos do próprio autor. Ao fixarmos a imaginação em uma matéria específica, podemos mapear as características de sua essência, regra e poética para um objeto de arte computacional. Os trabalhos se caracterizam como simulacros de uma matéria conhecida. Uma representação que assume o estatuto de simulação de uma matéria ao incorporar sua essência mapeada em um modelo de objeto computacional que se regula em função das relações e proporções constitutivas da essência.

A compreensão sobre as experiências realizadas – sobretudo a relação com a representação de uma matéria existente no mundo real – resultou no desejo de realizar outro trabalho prático. Uma experiência que, para mim, se apresentou como um novo desafio: como desenvolver um simulacro sem o referencial de um objeto fisicamente existente no mundo real? Arlindo Machado (1996) sugere a criação de situações diferenciadas, que ocorram no campo da arte, para reverter a ordem do simulacro em experiência da transformação. Dessa forma, buscando um espaço externo ao da arte computacional, me aproximei das artes cênicas e me envolvi com o grupo de pesquisa Teatro do Instante, que se interessou pela possibilidade de executar experiências com a arte computacional.

Experiência prática em curso

Atualmente, o Teatro do Instante está pesquisando a obra da escritora Clarice Lispector e, dessa forma, tive acesso aos textos que estão sendo selecionados e trabalhados pelos atores. A situação diferenciada, no campo das artes cênicas, me foi apresentada no seguinte texto da autora:

Há muito já não sou gente. Quiseram que eu fosse um objeto. Sou um objeto. Objeto sujo de sangue, sou um objeto que cria outros objetos e a máquina cria a nós todos. Ela exige. O mecanismo exige e exige a minha vida. Mas eu não obedeço totalmente: se tenho que ser um objeto, que seja um objeto que grita. Há uma coisa dentro de mim que dói. Ah como dói e como grita pedindo socorro. Mas faltam lágrimas na máquina que sou. Sou um objeto sem destino. Sou um objeto nas mãos de quem? Tal é o meu destino humano. O que me salva é o grito. Eu protesto em nome do que está dentro do objeto. Do atrás do pensamento-sentimento. Sou um objeto urgente.

Buscando estabelecer uma composição com essa situação que me foi apresentada, e, lembrando Shusterman, que a filosofia pode propiciar inspirações para a transformação da arte, procurei definir a estrutura básica de um programa a partir da compilação de substantivos e termos extraídos de textos filosóficos, que proporcionassem o comportamento e o núcleo central do objeto computacional. Sem jamais ter a ousadia e a pretensão de codificar algo que remetesse aos conceitos filosóficos, a experiência me pareceu um tanto instigante. Buscando esse referencial teórico, pensei em um objeto com múltiplas entradas e saídas, que ocorre por variação, expansão, conquista, limites, condições finitas, eixos coordenáveis, valores empíricos, velocidade e lentidão, proximidade ou distanciamento, definido por uma circulação de estados, exibível em um plano de consistência, contínuo de intensidades e de variáveis independentes que valorizem uma função que tenha uma razão necessária (DELEUZE, 1995).

Inicialmente codifiquei um programa que proporcionou um resultado estético sofrível, não muito satisfatório, embora tenha me favorecido a compreensão de que não seria exatamente possível codificar um programa capaz de produzir imagens inusitadas porque, durante a edição de um texto em linguagem de programação, ao selecionar determinadas funções, o artista-programador já tem uma certa noção da forma resultante do conjunto de instruções codificadas.

Repeti o processo buscando outro estado de criação, editei uma imagem virtual que fosse capaz de estabelecer relações com o texto de Clarice. Um objeto sujo de sangue. Concentrei o núcleo principal do programa na situação diferenciada: um objeto que responda aos gritos do interator, com movimentos opostos, que não obedeça totalmente ao deslocamento do seu corpo no espaço. Segue abaixo fragmentos de parte do programa apresentando a composição entre as palavras selecionadas e o texto do programa na sintaxe da linguagem Java, utilizando a interface de programação processing (as frases precedidas por “//” representam comentários ao longo do programa e, em negrito, estão destacadas as relações com os substantivos e termos listados acima):

// Objeto que grita

// múltiplas entradas e saídas

// (por meio de mensagens derivadas de imagens e sons)

import processing.net.*; // Requisitos para comunicação na rede

PImage img; // Referência para a imagem virtual (Objeto sujo de sangue)

Server sCam; // Objeto para capturar mensagens da câmera

Client cCam; // Câmera como interface na captura de gestos

Server sSom; // Objeto para capturar mensagens sonoras

Client cSom; // Som como interface gráfica

// Variáveis independentes

String inputCam, inputSom;

int dataCam[], dataSom[];

// Variáveis que procedem por variações, expansão e limite

float limite; // Limite de expansão da imagem que será produzida

float r,g,b; // Variáveis para composição de cores



int largura, altura; // Limites que definem o espaço da imagem

int corpoX, corpoY; // eixos coordenáveis definidos pelo corpo do interator

int velocidade; // velocidade e lentidão

void setup() {



// condições finitas (relativo à área da tela)

size(screen.width, screen.height);

largura=screen.width;

altura=screen.height;

img = loadImage("sangue.jpg"); // Carrega na memória a imagem virtual

...


velocidade=1; // Inicia com lentidão

}

void draw() {



interacao(); // função que reconhece o gesto ou o grito, a razão necessária

velocidade=int(limite)/2; // altera a velocidade de atualização

frameRate(velocidade);

loadPixels();

for (int x = 0; x < img.width; x++) {

for (int y = 0; y < img.height; y++ ) {

...

// Exibível em um plano de consistência : (a distância entre o ponto atual

// (x,y) e as coordenadas referentes ao posicionamento do corpo do interator

// no espaço (corpoX, corpoY))

// Proximidade ou distanciamento (d): Calcula a intensidade de brilho em

// função da posição do corpo do interator no espaço interativo (corpoX, corpoY)

float d = dist(x,y,corpoX, corpoY);

// valores empíricos e contínuo de intensidades

float brilho = 255 * (limite – d ) / limite;

r += brilho+limite;

g += brilho-limite;

b += brilho-limite/2;

..

color c = color(r,g,b); // define a cor



updatePixels(); // atualiza a imagem resultante

}

void interacao() { // identifica a interatividade (imagem e/ou som)



...

cCam = sCam.available();

if (dataCam[0]==1){ // O corpo no espaço altera o deslocamento do objeto

corpoX=dataCam[1]*3; // numeração do gesto

corpoY=dataCam[2]*3;

}

}



cSom = sSom.available();

...


// Som altera o limite do objeto - numeração do som (grito)

if (dataSom[0]==2){

...

limite = dataSom[1];

}

O programa vem sendo codificado simultaneamente com este texto e, embora tenha sido apresentado para alguns, ainda não foi de fato experimentado em uma montagem adequada para instalação interativa. Diante de cada experimentação com o grupo, certamente o programa será alterado e adequado para finalidades que serão discutidas com o grupo.



Conclusão

Em relação ao último trabalho, por se tratar de uma experiência em processo, seria prematuro extrair qualquer conclusão estética sobre as imagens que o objeto computacional pode produzir. Porém, compreendo que a arte computacional favorece o exercício e, de certa forma, a materialização de um devaneio. Seja ele a partir do estabelecimento de relações com a ideia que o artista abstrai sobre a essência de uma matéria que exista fisicamente na natureza, conforme as duas primeiras experiências realizadas, ou seja ele a simulação de situações diferenciadas, proporcionadas por meio da composição de áreas externas, que favoreçam a transformação do objeto computacional, independentemente do resultado. Afinal, não existe arte sem experimentação.



Referências bibliográficas

BACHELARD, Gaston. O ar e os sonhos. São Paulo: Martins Fontes, 1990.

BASBAUM, Ricardo. Pensar com arte: o lado de fora da crítica . In: Zielinsky, Mônica (Org. e Introd.). Fronteiras: Arte, Crítica e outros ensaios. Porto Alegre: Editora UFRGS, 2003.

COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003.

DELEUZE, Gilles. Lógica do sentido. São Paulo: Perspectiva, 2007.

______________, GUATTARI, Félix. Mil Platôs Capitalismo e esquizofrenia Vol 1. São Paulo: Editora 34, 1995.



MACHADO, Arlindo. Máquina e imaginário: O desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: Edusp, 1996.

SHUSTERMAN, Richard. Transformando a arte e a filosofia. In: Zielinsky, Mônica (Org. e Introd.). Fronteiras: Arte, Crítica e outros ensaios. Porto Alegre: Editora UFRGS, 2003.



SQUEFF, Maria Ozomar Ramos. Mimesis na arte: os limites da crítica. In: Zielinsky, Mônica (Org. e Introd.). Fronteiras: Arte, Crítica e outros ensaios. Porto Alegre: Editora UFRGS, 2003.

1Artista computacional, mestrando em Arte e Tecnologia no Programa de Pós-Graduação em Arte da Universidade de Brasília. Possui pós-graduação em qualidade no desenvolvimento de software e graduação em tecnologia em processamento de dados. Recebeu, em 2007, o 7º Prêmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia, em 2006, o prêmio Itaú Rumos Cibernética do Itaú Cultural e o prêmio de melhor vídeo no Festival do Minuto. Vive e trabalha em Brasília-DF. Contato: mail@carlospraude.com, Celular: (061) 8431-9600, www.carlospraude.com



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