O novo o novo é ousado. O novo



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Objetivo

1- Facilitar o relacionamento entre os participantes de um grupo.



Passos

1- Coordenador distribui um cartão, um lápis e um alfinete para cada participante e pede que cada um escreva no cartão o nome e prenda-o na blusa. (Não pode ser apelido)

2- Os participantes sentam-se em círculo. O coordenador coloca-se no centro e convida os demais a cantar:

“Quando vim para este grupo, um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) como estava ele(a) sem nome, de (nome da pessoa) eu o(a) chamei.

Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos na amizade iremos caminhar”(bis).

(Melodia: Oh, Suzana!!)

3- O coordenador junta-se ao círculo e a pessoa escolhida, entoa a canção, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exercício até que todos tenham se apresentado.

4- A última pessoa entoa o canto da seguinte maneira:

“Quando vim para este grupo, mais amigos encontrei, como eu não tinha nome, de ...(cada um grita seu nome) eu o chamei.

Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)”



Avaliação

1- Para que serviu a dinâmica?

2- Como nos sentimos?


74- Epitáfio
Objetivo

1- Apresentar os participantes de um grupo que vão trabalhar juntos.



Passos

1- O coordenador distribui uma folha de sulfito para cada participante do grupo e explica que cada um deve escrever seu epitáfio (lápide de seu túmulo).

2- Os participantes preparam seu epitáfio. Todos devem fazê-lo.

3- Uma vez escrito, prendem o epitáfio junto ao peito e passeiam pela sala, a fim de que todos leiam o epitáfio de todos.

4- No passo seguinte, as pessoas se reúnem, aos pares, com aqueles cujo epitáfio tenha coincidências com o seu. Conversam durante seis minutos.

5- Feito isso, a critério do coordenador cada par poderá reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos.



Avaliação

1- O que aprendemos com esta dinâmica?

2- Como nos sentimos após essa experiência?



75- Apresentação através de desenhos
Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.

Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido ou caneta hidrocor para cada participante.

Desenvolvimento:

1.Distribuídos os materiais da dinâmica, o animador explica o exercício: Cada qual terá que responder, através de desenhos, à seguinte pergunta:

Quem sou eu?

Dispõem de 15 minutos para preparar a resposta.

2.Os participantes desenham sua resposta

3. A apresentação dos desenhos é feita em plenário ou nas respectivas equipes. O grupo procura interpretar as resposta. Feita essa interpretação, os interessados, por sua vez, comentam a própria resposta.

4.Avaliação da Dinâmica:



76- Primeiros nomes, primeiras IMPRESSÕES.
Objetivos:

- Conhecer os outros participantes do grupo.

- Descobrir o impacto inicial de alguém nos outros.

- Estudar fenômenos relacionados com primeiras impressões - sua precisão, seus efeitos, etc.



Passos:

1- O coordenador pede aos participantes sentados em círculo que se apresentem, dizendo seu nome e dois fatos marcantes de sua vida.

2- Coordenador pede que todos virem as costas (evitando que um veja os outros) e escrevam ao mesmo tempo, o primeiro nome de todos os participantes do grupo, à medida que deles se lembrem.

3- Voltando-se novamente para o grupo, procuram saber qual o nome, que ficou esquecido na lista. Podem pedir que as pessoas indiquem mais um fato a fim de melhor fazer a ligação com o nome.

4- O grupo discute os nomes, sentimentos ligados a eles, dificuldades que sentiram para lembrar de todos, suas reações em não ser lembrado, etc.

5- O coordenador distribui outra folha em branco, na qual devem fazer a lista dos nomes novamente, pedindo-lhes que acrescentem anotações em relação à primeira impressão que tiveram das pessoas, deixando a folha anônima.

6- As folhas anônimas serão recolhidas, e o coordenador irá lê-las em voz alta: Os membros poderão reagir sobre a precisão ou relatividade das impressões, sobre o que sentiram, o que lhes surpreendeu, etc.

7- O grupo discutirá a precisão dos dados da primeira impressão, os efeitos da mesma e suas reações sobre a experiência.



Avaliação:

- Como estamos nos sentindo?

- Do que mais gostamos?



77- Personagens
Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; caso haja muitos participantes, formam-se equipes.

Material: O animador deve preparar, previamente, um pôster em que apareça uma figura humana sobre um ponto de interrogação. Um cartão para cada pessoa.

Desenvolvimento:

- Distribuído o cartão aos participantes, o animador passa à motivação do exercício.

Raramente encontramos um ser humano que não admire alguém: um herói, um santo, um cientista... ou mesmo pessoas comuns, mas cuja a vida lhe causou impacto. Hoje iremos apresentar ao grupo alguns comentários acerca dessa pessoa a quem admiramos, seja ela viva ou morta, não importa sua nacionalidade, nem tampouco seu prestígio junto a sociedade.”

- Convidam-se os presentes a anotarem no cartão o nome da personagem e as razões de sua admiração.

- Logo após, reúnem-se em equipe e cada qual indica sua personagem e os motivos de sua admiração, após o que, os demais podem fazer perguntas. É preciso evitar que as preferências das pessoas sejam questionadas.

4- Avaliação da experiência:

- Para que serviu o exercício?



78- Cartões Postais
Objetivos

- Quebrar gelo e integrar os participantes do grupo.



Passos

1- O coordenador fixa cartões postais numerados num lugar visível ao grupo.

2- Coordenador convida os presentes a observarem em silêncio os postais,. escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e também aquele de que menos gosta. Cada um escreve no caderno, o porquê da escolha.

3- O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientação do coordenador.

4- No plenário, cada pessoa comenta sua escolha; em primeiro lugar, indicam os postais que não lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais gostaram.

Avaliação

- O que descobrimos acerca dos demais, através desse exercício?

- Como nos sentimos?



79- A foto Preferida
1- Objetivos:

- Começar a integração do grupo, partindo do conhecimento mútuo.

- Romper o gelo desde o princípio, a fim de desfazer tensões.

2- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; se os participantes forem numerosos, convém organizar-se em equipes.

3- Material: Oito fotografias tamanho pôster, numeradas, apresentando cenas diversas, colocadas em lugar visível.

4- Desenvolvimento:

- A motivação é feita pelo animador, com as seguintes palavras: “Em nossa comunicação diária, nós nos servimos de símbolos para expressar coisas, identificar pessoas, acontecimentos e instituições: neste momento, vamos fazer algo semelhante”.

- Convida os presentes a observarem as fotografias em silêncio e escolher aquela com que melhor se identificarem.

- A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentários sobre ela. Os demais participantes podem interferir, fazendo perguntas.



5- Avaliação:

- Para que serviu o exercício? - Como nos sentimos durante a experiência?





80- A Palavra Chave
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.

2- Material: Oito Cartões para cada equipe. Cada um deles contém uma palavra: Amizade, liberdade, diálogo, justiça, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os cartões são colocados em um envelope.

3- Desenvolvimento:

- O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho.

- Explica a maneira de executar a dinâmica. As pessoas retiram um dos cartões (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui à palavra.

- A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva.

- No plenário, começa-se pela apresentação de cada equipe, dizendo o nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva à palavra escolhida.

4- Avaliação: - Para que serviu o exercício? - Como estamos nos sentindo?



82- Baralho
1.Destinatários: Grupos de Jovens

2.Material: 12 Cartas gigantes (Anexo I)

3.Desenvolvimento:

- O animador convida a observar as cartas m silêncio e, logo após, explica o exercício:

Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma característica sua, pessoal, e explicar ao grupo o porquê de sua escolha.

- Os participantes selecionam suas cartas.

- No plenário, cada qual passa a comentar sua escolha e as razões da preferência.

4.Avaliação da experiência:


  • Que proveito tiramos do exercício?



83- Labirinto
1. Destinatários: Grupos de Jovens

2. Material: uma bandeja e um vaso ou copo com água

3. Desenvolvimento:

- O grupo se divide em duas equipes, com igual número de participantes. Tomando-se pelos braços, os integrantes de cada equipe formam um círculo. O animador pede um voluntário de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de água. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida por entre os companheiros, entrando e saindo do círculo. Retornando ao ponto de partida, passarão a bandeja a outro companheiro que irá fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que todos tenham participado. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro, sem haver derramado água.





84- Famílias de Pássaros
1-Passos:

- Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais

Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de-barro; b) outro dos pardais.

Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.

- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.



85- Confusão de Sapatos
1- Passos:

- Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.

- Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes

- atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.

- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.

- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor.





86- Festival de Máscara
1- Destinatários: Grupos de Jovens

2- Material: Um saco de papel bem grande e um número para cada pessoa (evite-se que o material seja plástico).

3- Desenvolvimento:

- O animador distribui um saco de papel para cada participante, pedindo que façam com ele uma máscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O número deverá ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as máscaras, o animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua, assim como o número. Ao se reacenderem as luzes, cada um terá que adivinhar quem são os mascarados, anotando o nome e o número numa folha de papel. As pessoas não podem falar. O vencedor será aquele que obtiver a maior quantidade de acertos.





87- Adivinhando objetos.
1- Destinatários: Grupos de Jovens

2- Material: Giz e quadro negro.

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de participantes. Cada qual recebe um giz.

- A uma distância de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O exercício consiste no seguinte: As equipes têm que adivinhar o objeto cujo nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem três pistas. Tão logo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O exercício pode ser repetido diversas vezes. O animador dá, por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, é sólido, usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas às equipes devem ser breves, exigindo a utilização de cada letra apenas uma vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lápis, pulseira, meia, trem, etc.



88- Varrendo Bolas
1- Destinatários: Grupos de Jovens ou adultos

2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de cores diferentes para cada equipe).

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas até à meta e depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que deverá varrê-la da meta para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora será aquela que primeiro terminar com a participação de todos os seus integrantes.





89- Mister Balão
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. 2- Material: 15 Balões por equipe.

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões. O exercício é repetido por diversas vezes.





90- Corrida com bolas
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.

2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe.

- O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.



91- Meu Vizinho

Formação: todos em círculo Desenvolvimento:

O animador começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é ...” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.





93- Integração
Destinatário : grupos de jovens ou de adultos que convivem há algum tempo. Se o grupo for muito numeroso trabalha-se em equipes.

Material: uma folha de papel e um lápis para cada participante, flanelógrafo e percevejos.

1- O animador conta uma história, a partir de desenhos.

Numa pequena igreja da cidade, existe um grupo de jovens que se reúne, semanalmente, há um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros para convívio e gostam muito de cantar. Em suas reuniões, refletem sobre os temas da atualidade. A assistência, entretanto, não é muito boa e mesmo os que participam de maneira constante são muito desunidos. O animador, freqüentemente, se pergunta: “Que fazer com o grupo”?

2- Após este relato, convida os participantes a procurarem identificar as prováveis causas que, a seu ver, geram a desunião no grupo, assim como as possíveis soluções. Um secretário toma nota. Pode-se trabalhar em equipes formadas por três ou quatro pessoas.

3- As equipes manifestam suas respostas em plenário. Os demais participantes podem questioná-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vão sendo afixadas num flanelógrafo: de um lado as causas e, de outro, as soluções. O importante é elaborar um programa de ação, que seja resultado da contribuição de todos.

4- Avaliação:

. Qual o ensinamento extraído desta dinâmica para o grupo ?

. A história tem alguma relação com o grupo ?

. Que podemos fazer para aumentar a integração ?



94- Boas Notícias
Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos

Material: uma folha de papel e lápis para cada pessoa.

Desenvolvimento:

1- O animador pode motivar o exercício da seguinte maneira: “Diariamente, todos nós recebemos notícias, boas ou más. Algumas delas foram motivo de grande alegria e por isso as guardamos com perfeita nitidez. Vamos hoje recordar algumas dessas boas notícias “.

2- Logo após, explica como fazer o exercício: os participantes dispõem de 15 minutos para anotar na folha as três notícias mais felizes de sua vida.

3- As pessoas comentam suas notícias em plenário, a começar pelo animador, seguido pelo vizinho da direita e, assim, sucessivamente, até que todos o façam. Em cada uma das vezes, os demais participantes podem dar seu parecer e fazer perguntas.

4- Avaliação

O que descobrimos acerca dos demais ?




96- A família ideal
Destinatários: grupos de jovens que se reúnem a algum tempo.

Material: oito corações de papel; em cada um deles estará escrito uma característica da família ideal: comunicação, respeito, cooperação, união, compreensão, fé , amizade, amor.

Desenvolvimento:

1- O animador convida os presentes a formarem, espontaneamente, equipes em número não inferior a cinco pessoas. Escolhem um nome de família e, colocando-se a uns cinco metros do animador, ouvem as regras da dinâmica.

A dinâmica consiste em descobrir a equipe que melhor reflete as características de uma família ideal. Para isso, todos devem enfrentar uma série de provas. Para algumas, são concedidos vários minutos de preparação. Outras, porém, devem ser realizadas de imediato. A família (equipe) que vence uma prova, recebe um coração. As últimas atividades realizam-se em conjunto (duas equipes se unem).

2- O animador vai propondo as equipes as diferentes provas:

a) A família que chegar primeiro junto a ele, com a lista de todos os seus integrantes, recebe o coração da Comunicação.

b) A família que melhor representar uma cena familiar, recebe o coração do Respeito. Dispõem de quatro minutos para a preparação desta prova.

c) A família que conseguir formar primeiro uma roda de crianças, recebe o coração da Cooperação.

d) A família que conseguir primeiro cinco cadernos e cinco lápis ou canetas, recebe o coração da Compreensão.

e) A família que melhor representar, através da mímica, um ensinamento de Jesus, recebe o coração do Amor. As equipes dispõem de quatro minutos para preparar esta prova.

f) As famílias (nesta prova, trabalha-se em conjunto com outra equipe) que apresentarem a Miss ou o Mister mais barrigudo (usam-se roupas), recebem o coração da União. As equipes dispõem de três minutos para se preparar.

g) As famílias (as mesmas equipes em conjunto) que apresentarem o melhor conjunto vocal, recebem o coração da Amizade. As equipes dispõem de quatro minutos para se preparar.

h) As famílias (as mesmas) que apresentarem o melhor “slogan” pela igreja, recebem o coração da Fé. Dispõem de quatro minutos para se preparar.

3- Em equipe avalia-se a experiência:

. Para que serviu a dinâmica ?

. Como cada um se sentiu durante o exercício ?

. Como foi a participação de sua equipe ?

4- As respostas são comentadas em plenário e, a seguir, associa-se esta experiência à vida do grupo.

. De que maneira pode associar a dinâmica à vida do grupo ?

. Que podemos fazer para que haja mais integração ?



97- Construção da casa
Objetivo: Mostrar ao grupo o que é nucleação e quais seus passos.

Destinatários: grupos de jovens iniciantes

Material: canudos plásticos, durex, papel e caneta.

Divide-se o grupo em várias equipes, e escolhe-se um secretário para cada equipe. Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretário uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o secretário deverá escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e não deve dar palpite na construção da casa.



Desenvolvimento:

1- O animador divide o grupo em equipes com igual número de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos.

2- O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da equipe durante a construção da casa.

3- Em plenário as casas serão expostas para que todos possam ver as casas construídas.

4- O secretário de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu enquanto construía a casa.

Avaliação:

Em que fase da construção nosso grupo está ?




SOCIAL S.E.J.A.M.

INDICE

Pág

Brincadeiras

Pág

Brincadeiras

74

01 - A FORMIGUINHA

80

26 – CORRIDA DA MAÇA

74

02 – ABRE O OLHO MEU IRMÃO

80

27 -CORRIDA DO ARO

74

03 – BRINCANDO COM BEXIGAS

80

28 – CORRIDA DO CHAVEIRO

74

04 – CAMINHADO SOBRE OBSTACULOS

80

29 - CORRIDA DO LEQUE

75

05 – MARQUE UM ENCONTRO E CONVERSE

80

30 – CORRIDA DO TRIPLIDES

76

06 – O QUE VOCÊ FARIA?

80

31 – CORRIDA EM FILA

76

07 – PALAVRAS DE ENCORAJEMENTO

81

32 - CORRIDA EM ZIG ZAG

76

08 – TENTEM SAIR DESSA

81

33 – DOLAR

76

09 – VARINHAS QUE NÃO QUEBRAM

81

34 – ESCONDER A VARINHA

77

10 – A RODA DO GATO

81

35 - ESTATUA

77

11 – A VIAJEM

81

36 – ESTOURO DE BALÕES

77

12 – ACERTANDO O GOL

81

37 – EST. DE BALOES EM EQUIPE

77

13 – APAGANDO A VELA

82

38 – FOGO NO HOSPICIO

77

14 – BOLA POR CIMA E POR BAIXO

82

39 – JOGO DA TOALHA

78

15 – BRIGA DE GALO

82

40 –MACACO NA RODA

78

16 – BRINCADEIRA DO BANHEIRO

82

41 - MOCINHO OU BANDIDO

78

17 –CAIXINHA DE SURPRESAS

83

42 – O CARTEIRO

78

18 – CARRINHO DE MÃO

83

43 – O CORPO FALA

78

19 - CEGO ALIMENTANDO CEGO

83

44 – PONTARIA EM GRUPO

79

20 – CHICOTINHO QUEIMADO

83

45 – VOLLEY DA TOALHA

79

21 – COELHINHO SAI DA TOCA

84

46 – VIZINHO PERDIDO

79

22 – COMEÇOU A CHOVER

84

47 – PROPOSTA DE CASAMENTO

79

23 – CORRENTE HUMANA

84

48 – MAQUINA DE LAVAR

79

24 – CORRIDA COM ÁGUA

84

49 – GOSTO DE VOCÊ

79

25 – CORRIDA COM VELA ACESA

84

50 – CAÇADOR, ESPINGARDA E LEÃO




01 - A Formiguinha

(A formiga é imaginária, não é de verdade)
Objetivo: criar um clima, mas amigável entre os participantes, mostrando que só devemos desejar ao outro aquilo que desejamos para nós mesmos.
Procedimento:
Os participantes devem formar um circulo - o facilitador explica para o grupo que devem passar a formiga ao seu companheiro de forma bem suave, sem machucá-la ou matá-la. Ele iniciar a dinâmica da seguinte forma: coloca formiga imaginária em qualquer parte do corpo do seu companheiro e este por sua vez deve passá-la para a pessoa que está ao seu lado (um a um) até que todos do círculo tenha recebido a formiga e ela retorne à pessoa que começou. Depois disso, o facilitador dará a seguinte ordem, que um a um deverá beijar o lugar onde colocou a formiga no seu colega...... esse é um momento de descontração, de constrangimento, porque muitos colocam a formiguinha no lugar mais esquisito possível, e agora terá que beijar no local.... é muito divertido...... Porque vão ter que beijar mesmo.



02 - Abra o Olho Meu Irmão

Material: Dois panos para fechar os olhos e dois chinelos ou porretes feitos com jornais enrolados em forma de cacetete.


Descrição: Dois voluntários devem ter os rostos cobertos e devem receber um chinelo ou porrete. Depois devem iniciar uma briga de cegos, para ver quem acerta mais o outro no escuro. O restante do grupo apenas assiste.
Assim que inicia a "briga", o coordenador faz sinal para o grupo não dizer nada e desamarra a venda dos olhos de um dos voluntários e deixa a briga continuar. Depois de tempo suficiente para que os resultados das duas situações sejam bem observados, o coordenador retira a venda do outro voluntário e encerra a experiência, abrindo um debate sobre o que se presenciou no contexto da sociedade atual.
A reação dos participantes pode ser muito variada. Por isso, é conveniente refletir algumas posturas como: indiferença x indignação; aplaudir o agressor x posicionar-se para defender o indefeso; lavar as mãos x envolver-se e solidarizar-se com o oprimido, etc.
Alguns questionamentos podem ajudar, primeiro perguntar aos voluntários como se sentiram e o por quê. Depois dar a palavra aos demais participantes. Qual foi a postura do grupo? Para quem torceram? O que isso tem a ver com nossa realidade? Quais as cegueiras que enfrentamos hoje? O que significa ter os olhos vendados? Quem estabelece as regras do jogo da vida social, política e econômica hoje? Como podemos contribuir para tirar as vendas dos olhos daqueles que não enxergam?
Sugestões de textos: Marcos 10, 46-52; Lucas 10 25 a 37 ou Lucas 24, 13-34.


03 - Brincando com Bexigas

Entregar uma bexiga a cada adolescente e pedir pra que eles brinquem com as bolas, mas não as deixem cair. Ir tirando devagar as crianças do círculo, uma a uma e perceber como aumenta a dificuldade dos últimos para deixar tantas bexigas no ar.


Depois de terminada a dinâmica, incentivar o debate e explicar às crianças que a igreja está dentro de cada um, e que todos devem participar, pois cada um tem um lugar especial na igreja. A igreja, assim como as bexigas não podem se sustentar no ar, isto é, de pé, sozinha ou com poucas pessoas, ela precisa de todos nós.


04 - Caminhando entre Obstáculos

Material necessário: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo, e lenços que sirvam como vendas para os olhos.


Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tirarão todos os obstáculos da sala. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas, observando que não existem mais obstáculos.
Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo, ressaltando porém que não devemos temer, pois quem está com Cristo tem auxílio para vencer. I Co. 10:12-13.

05 - Marque um Encontro e Converse

Duração: 20 minutos
Material: Um relógio de papel, conforme modelo e caneta ou lápis para cada participante.


Faça um relógio de papel, como o desenho acima, e escreva uma pergunta ou assunto para conversar em cada hora. Tire tantas cópias iguais, quantos forem os participantes.
Distribua os relógios, e um lápis ou caneta para cada pessoa. Peça que escrevam seu próprio nome no retângulo abaixo do relógio.
Agora todos devem caminhar e marcar um encontro para cada hora. Cada pessoa se apresenta a alguém e marca com ela um encontro - ambas devem então escrever o nome uma da outra, sobre o relógio no espaço da hora combinada. É necessário número par de participantes.
Quem tiver preenchido todos os horários se senta, para que fique mais fácil completar as agendas.
Quando todos tiverem marcado as horas, comece a brincadeira...
Diga as horas, por exemplo, "Uma hora". Cada um deve procurar o par com quem marcou o encontro da uma hora e conversar sobre a pergunta ou assunto marcado para aquele horário.
O relógio pode servir de crachá durante todo o encontro.

06 - O que Você Faria?

Uma empresa estava contratando novo funcionário. Uma parte da seleção era responder a seguinte questão por escrito: Você esta dirigindo seu carro numa perigosa noite de tempestade. Você passa por um ponto de ônibus e você vê três pessoas esperando pelo ônibus: Uma velha senhora que parece estar à beira da morte; Um médico que salvou sua vida no passado; A pessoa que habita seus sonhos. Você só pode levar um no seu carro. Qual você escolhe? Por favor justifique sua resposta. Pense antes de continuar lendo e saque uma resposta. Este é um tipo de teste de personalidade Cada resposta tem sua razão de ser. Você poderia pegar a velha senhora que estava para morrer. Ficaria com a consciência tranqüila. Ou você pegaria o médico, porque ele salvou sua vida no passado. Esta seria a chance perfeita para retribuir. No entanto, você ainda poderia saldar essa dívida em uma outra ocasião, mas talvez não pudesse encontrar mais o amor da sua vida se deixasse passar essa chance. O candidato que respondeu melhor e foi contratado ao final (em meio aos 200 concorrentes não precisou explicar sua resposta. O QUE ELE DISSE? Advinha? Ele simplesmente respondeu: "Daria a chave do carro para o médico. Deixaria ele levar a velha senhora para o hospital e ficaria esperando pelo ônibus com a mulher dos meus sonhos".


CONCLUSÃO: ÀS VEZES GANHARÍAMOS MUITO MAIS SE ESTIVÉSSEMOS DISPOSTOS A ABRIR MÃO DE NOSSAS TEIMOSAS LIMITAÇÕES


07 - Palavras de Encorajamento.

Material necessário: Uma garrafa de refrigerante vazia.


Desenvolvimento - Todos sentados em círculo. O professor coloca a garrafa deitada no chão no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estará apontando para alguém e dará uma palavra de encorajamento ou estímulo à essa pessoa. A pessoa indicada pela garrafa terá então a tarefa de girá-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente.


08 - Tentem sair Dessa...

Primeiramente, deverá ser feita um roda( se possível ter muitas pessoas).Todos da roda deverão dar as mãos.Cada um deverá lembrar do seu companheiro da esquerda e da direita (ex: direita- Caroline; esquerda -Talita). Após todos memorizarem seus companheiros, todos deverão soltar as mãos.


Uma pessoa ficará encarregada de comandar a turma.Essa pessoa deverá falar para a turma fechar os olhos e não abrir de jeito nenhum. Depois essa pessoa deverá dizer "já", e quando ele dizer, todos deverão andar para frente, sem parar.Então a pessoa encarregada de comandar deverá dizer "parados". então todos irão parar. Mas, acontece que todos estarão misturados.
Então cada um deverá achar os seus companheiros, lembrando-se da mão direita (Caroline) e da esquerda (Talita). Após todos acharem seus companheiros, deverão formar a roda novamente, do jeito que começou.
Para formarem a roda novamente, todos deverão se ajudar.
OBS: a roda bagunçada é como se fossem nossos problemas. Mas com a ajuda dos amigos e companheiros conseguimos desfazê-los.


09 - Varinhas que não Quebram

Material: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco).


Utilidade l: União do grupo. A fé como força que pode agregar, unir e dar resistência às pessoas.
1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a quebre. (o que fará facilmente).
2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num só feixe (será um pouco mais difícil).
3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se não conseguir, poderá chamar uma outra pessoa para ajudá-lo.
4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluíram.
5. Terminar com uma reflexão sobre a importância de estarmos unidos.



10 - A Roda do Gato (Roda)

Musica:
A minha gatinha parda que a três anos me fugiu...


Quem roubou minha gatinha?
Você sabe, você sabe, você viu?
Você vai precisar:
1 venda ou tapa olho
1 varinha (pode ser um canudinho)
Escolha uma pessoa que vai ficar no centro da roda e também a que vai comandar
Forma-se uma roda.
No centro da roda fica uma pessoa com os olhos vendados e com a "varinha" na mão.
As que formam a roda, girando vão cantando a musica até que a que está no comando mande calarem-se.
A pessoa que está no centro da roda deve tocar alguém com a varinha e a pessoa que foi tocada deve "miar". A que está vendada deve dizer o nome da pessoa que miou, se acertar troca de lugar, senão continua na roda.


11 - A Viagem (roda)

Organiza-se um círculo com cadeiras. Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece, de pé, no meio do círculo. O animador explica que irá contar uma viagem de ônibus, e toda vez que disser "ônibus" todos deverão levantar-se, e rodopiar diante de sua própria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da história da viagem, disser "desastre", todos devem levantar-se mudar de assento. Ao dizer "desastre" o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que não conseguir assento deverá prosseguir a narração da viagem. O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.




12 - Acertando o Gol

Material necessário: uma bola, uma trave pequena, uma venda para os olhos.


Desenvolvimento: O grupo será dividido em duas ou três equipes com igual número de participantes. Cada equipe escolherá um líder para ser o orientador. Uma equipe, de cada vez tentará fazer gol, procedendo da seguinte maneira: o líder escolhe um jogador de sua equipe e este, com os olhos vendados, chuta a bola tentando fazer gol, sendo orientado pelo companheiro líder. Vence a equipe que conseguir fazer mais gols. Dependendo da idade das crianças, a brincadeira poderá ser facilitada ou dificultada, aproximando ou afastando a trave de quem vai chutar.


13 - Apagando a Vela Com Um Sopro

Na presença de todos acende-se uma vela que será colocada sobre uma mesa. Chama-se agora uma pessoa que ficará uns três passos distantes da mesa, vendam-se-lhe os olhos, dão-se-lhe algumas voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar a vela com um sopro só.




14 - Bola por Cima e por Baixo

Os componentes de cada equipe, formam filas, a primeira pessoa de cada equipe recebe uma bola. Dado um sinal, ela deve passar a bola para a pessoa de trás, por cima da cabeça. A segunda pessoa passa a bola para trás por baixo das pernas. A bola deve continuar a passar alternadamente por cima e por baixo até chegar à última pessoa da fila. Esta recebe a bola, corre para frente da fila e dá início novamente à operação. A atividade prossegue até que todos tenham mudado de posição na fila e a equipe esteja de novo na ordem em que começou . A pessoa que pegou a bola pela primeira vez deve estar com ela nas mãos, voltar ao início da fila e entregá-la ao juiz. Vence a equipe que terminar no menor tempo.




15 - Briga do Galo

Pegue duas folhas de chamex e escreva a frase: BRIGA DO GALO


Chame dois rapazes para participar de uma brincadeira, não diga o nome da brincadeira. Coloque os dois de frente um para o outro, amarre as mãos dos dois para traz e cole o cartaz na costa de ambos.
Explique a eles o seguinte: eles terão que descobrir o que está escrito no papel do seu companheiro. O que descobrir primeiro será o vencedor.

Peça ao povo que ninguém fale o que está escrito, senão perde a graça. Esta brincadeira é muito divertida. Incentive o público a gritar o nome dos participantes fazendo torcida. Ex:João, João, João, e outra parte do público grita o nome do outro participante.




16 - Brincadeira do Banheiro


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