Reações na rede: uma reflexão sobre a narrativa transmídia e a temporalidade de Game of Thrones1 Reactions on the network: some thoughts about the transmedia narrative and the temporality of Game of Thrones



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Reações na rede: uma reflexão sobre a narrativa transmídia e a temporalidade de Game of Thrones1

Reactions on the network: some thoughts about the transmedia narrative and the temporality of Game of Thrones
Aline Monteiro X. Homssi Borges2
Resumo

Com este artigo, tem-se o objetivo de observar a narrativa transmídia e seu lugar na denominação espaço-tempo do período em que vivemos. Com base nas análises de Anthony Giddens, David Harvey e Zygmunt Bauman, busca-se discutir características que levam à indefinição da nomenclatura que delimite e demarque o período histórico atual. Os autores citados o denominam, respectivamente, de Modernidade, Pós-modernidade e Modernidade Líquida. Em seguida, com as definições de Henry Jenkins para a narrativa transmídia e suas características temporais, parte-se para o estudo de uma das formas de participação do público com o seriado de televisão Game of Thrones, por meio de vídeos de reações a cenas e capítulos, postados no Youtube. Busca-se identificar, na criação e no compartilhamento desses vídeos, traços que possam aproximá-los das características do tempo contemporâneo.


Palavras-chave: Modernidade. Pós-modernidade. Narrativa transmídia. Game of Thrones. Youtube.

Abstract

The main purpose of this article is to observe transmedia narrative and its place within the space-time denomination of the period in which we live. Based on the analysis made by Anthony Giddens, David Harvey and Zygmunt Bauman, we seek to discuss characteristics that lead to an undefined nomenclature to limit and mark off the current historical period. These authors refer to this historical era respectively as Modernity, Post-Modernity and Liquid Modernity. Next, based on the definitions of transmedia narrative as proposed by Henry Jenkins and its temporal characteristics, we then move on to study one of the main forms of popular participation through the television series Game of Thrones, through videos portraying reactions to certain scenes and chapters, as posted on YouTube. In so doing, we seek to identify characteristics that can bring them closer to the characteristics of the contemporary era, through creation and sharing of such videos. 


Key Words: Modernity. Post-Modernity. Transmedia narrative. Game of Thrones. YouTube.

1 Introdução

Este artigo trata da narrativa transmídia enquanto tradução do momento espaço-temporal contemporâneo. Para tanto, utilizaremos, como referencial teórico, três autores que debatem sobre a denominação correta de nosso tempo: Anthony Giddens (1991), David Harvey (2010) e Zygmunt Bauman (2001). A narrativa transmídia será discutida à base das propostas de Henry Jenkins (2009, 2014). Como objeto de análise, o seriado Game of Thrones3, veiculado pelo canal de TV a cabo HBO e os vídeos produzidos pelos espectadores como reação a episódios pontuais da série.

Os seguidores entusiastas de entretenimento desenvolveram uma cultura própria que, segundo Henry Jenkins (2009), só foi possível com a convergência de mídias, pois esta permite que haja audiência comunitária, em vez de apenas individual, como é o comum no modelo de transmissão broadcast4. A cultura dos fãs é aquela “produzida por fãs e outros amadores para circulação na economia underground e que extrai da cultura comercial grande parte de seu conteúdo” (JENKINS, 2009, p. 378, grifo do autor). O autor (2014) enfatiza que o entretenimento e suas comunidades são os primeiros a adotar ações de propagabilidade e foram pioneiros no uso das ferramentas de convergência.

Os fãs do seriado Game of Thrones5, produzido e transmitido pela rede de TV a cabo HBO, criaram uma cultura própria ao se relacionarem com a saga. A série tem uma característica muito explorada pelos espectadores: não há personagens principais e todos podem morrer a qualquer momento, independente de seu papel de protagonismo em qualquer arco desenvolvido pela trama. Assim, é comum a comunidade de fãs afirmar que é ideal não se apegar a um personagem, pois o autor vai matá-lo quando menos se espera. Nosso objeto de análise neste artigo é um dos tipos de produção dos espectadores dedicados da série televisiva: os vídeos caseiros que apresentam reações de outros espectadores a determinadas cenas veiculadas. O material é postado no Youtube6 e gera, ainda, alguns tipos de produções veiculadas pelo site, como compilações e rankings.

O primeiro passo para a análise é discutir as características do tempo atual para, a partir daí, situar a narrativa transmídia. Para verificar se a produção de fãs pode ser admitida como uma expressão consonante com as ideias que caracterizam a contemporaneidade, analisaremos três situações em que vídeos produzidos por entusiastas de Game of Thrones tiveram repercussão nas comunidades que discutem a série. O primeiro retrata reações ao episódio The Rains of Castamere, veiculado na terceira temporada e conhecido como O casamento vermelho. A produção seguinte retrata um compilado de reações à morte da personagem Shireen, no episódio The Dance of Dragons, da quinta temporada. O terceiro e o quarto vídeos analisados dizem respeito ao último episódio da quinta temporada, Mother’s Mercy, sendo o primeiro uma compilação de fãs e o segundo produzido pela rede de TV a cabo HBO, para divulgar o último capítulo da série.

A fragmentação do sujeito, apontada pelos autores que discutem a modernidade como uma característica deste tempo, reflete-se na narrativa transmídia, em que uma trama é trabalhada de forma distinta em diferentes suportes. Outro exemplo da fragmentação se dá na maneira como os espectadores interagem com a história, gravando imagens de alguém que assiste à série pela TV e reage às surpresas do roteiro. Posteriormente, o vídeo é exibido, pelo Youtube, a outros fãs, que viveram a mesma situação e vão se identificar com as imagens. Em Game of Thrones, isso é possível porque a série televisiva é baseada em um livro. Quem os leu tem mais informações sobre o andamento da narrativa do que quem apenas assiste a série televisiva.


2 Discussão conceitual

O século XX é, inegavelmente, um período que trouxe muitas transformações para o mundo, em velocidade não observada até então, bem como foi, de acordo com Hobsbawm,


[...] o século mais assassino de que temos registro, tanto na escala, freqüência e extensão da guerra que o preencheu, mal cessando por um momento na década de 1920, como também pelo volume único das catástrofes humanas que produziu, desde as maiores fomes da história até o genocídio sistemático. (HOBSBAWN, 1995, p. 54).
As transformações tecnológicas e sociais que atravessaram o século XX, por serem diferentes em intensidade e em volume das acontecidas em outras épocas, fazem com que não haja consenso na delimitação e denominação da época em que vivemos. Afinal, estamos ainda na Modernidade ou superamos essa etapa e vivemos, hoje, na Pós-modernidade?

Para Giddens (1991, p. 11), a Modernidade “refere-se a um estilo, costume de vida ou organização social que emergiram na Europa a partir do século XVII e que ulteriormente se tornaram mais ou menos mundiais em sua influência.” O autor levanta a ideia de que o final do século XX (a obra foi publicada, originalmente, em 1990) traria uma nova era, comandada mais por uma mudança no sistema social do que por um estado de coisas precedentes, e que essas mutações poderiam levar a um encerramento de um ciclo de tempo. A principal transformação indicada por Giddens é a de um sistema baseado na produção industrial de bens materiais para outro, no qual a informação desempenha papel central (p. 12).

O autor não acredita que tais mudanças tenham magnitude suficiente para delimitarem uma alternância completa de período histórico. Para ele, usamos o termo “Pós-modernidade” como uma forma de denominar eventos atuais que parecem fugir ao nosso controle (GIDDENS, 1991, p. 12). O que Giddens aponta estar sendo confundido com a Pós-modernidade são as consequências da vida moderna, em especial, a aceleração causada pelos avanços tecnológicos, que fazem com que essas transformações sejam mais radicais e universais.

A falta de continuidade da vida contemporânea, a fragmentação do cotidiano e a aceleração das transformações sociais e tecnológicas trazem insegurança: é mais difícil prever o que e quando virá em seguida. Porém, Giddens questiona a associação da expressão “Pós-modernidade” a esse desassossego contemporâneo:


Ao que se refere comumente a pós-modernidade? Afora o sentido geral de se estar vivendo um período de nítida disparidade do passado, o termo com frequência tem um ou mais dos seguintes significados: descobrimos que nada pode ser conhecido com alguma certeza, desde que todos os “fundamentos” preexistentes da epistemologia se revelaram sem credibilidade; que a “história” é destituída de teleologia e consequentemente nenhuma versão de “progresso” pode ser plausivelmente defendida; e que uma nova agenda social e política surgiu com a crescente proeminência de preocupações ecológicas e talvez de novos movimentos sociais em geral. (GIDDENS, 1991, p. 56-57).
Em perspectiva contrária a Giddens, David Harvey (2010) é um defensor de que os tempos mudaram e estamos, hoje, na Pós-modernidade. Sob o aspecto econômico, o fluxo do dinheiro é agilizado por instituições “eletrônicas e dinheiro de plástico” (p. 257), o que, consequentemente, acelera a produção de bens e seu consumo, além de aumentar a oferta de serviços, que incluem diversão, “espetáculos, eventos e distrações” (p. 258). As muitas e rápidas mudanças nos diversos cenários da vida humana atual exigem que as pessoas se adaptem à volatilidade (p. 259) do trabalho e das demais condições da vida, algo que Richard Sennett (2012) chama de “Flexitempo”. É preciso se adequar a um mundo que se modifica constantemente, ter “tolerância com a fragmentação” (p. 69). Para Sennett, este é o segundo traço da flexibilidade, que está ligado à “ausência de apego temporal”.

A fragmentação e a efemeridade afloram, o dinheiro torna-se volátil, diminuem-se as barreiras espaciais, o tempo é sentido de forma mais acelerada. Harvey (2010, p. 275) acredita que, na Pós-modernidade, o tempo e o espaço estão comprimidos, e essa compressão é o que efetivamente determina que, enfim, deixamos a Modernidade para trás.


A intensidade da compressão do tempo-espaço no capitalismo ocidental a partir dos anos [19]60, com todos os seus elementos congruentes de efemeridade e fragmentação excessivas no domínio político e privado, bem como social, parece de fato indicar um contexto experiencial que confere à condição da pós-modernidade o caráter de algo um tanto especial. (HARVEY, 2010, p. 276).
A compressão do tempo-espaço, tal como trata Harvey (2010), é um conceito compartilhado por Bauman, que denomina a Pós-modernidade de “Modernidade líquida”. O autor ressalta que o período atual traz, em si, a “incerteza existencial” (2001, p. 126) e a alteração na forma de se perceber o tempo e o espaço:
“Longe” e “tarde”, assim como “perto” e “cedo”, significavam quase a mesma coisa: exatamente quanto esforço seria necessário para que um ser humano percorresse uma certa distância – fosse caminhando, semeando ou arando. Se as pessoas fossem instadas a explicar o que entendiam por “espaço” e “tempo”, poderiam ter dito que o “espaço” é o que se pode percorrer em certo tempo, e que “tempo” é o que se precisa para percorrê-lo. (BAUMAN, 2001, p. 128).
Bauman (2001) descreve que a Modernidade é a época em que se começou a vislumbrar a história do tempo e na qual o tempo e o espaço se separaram. Ele apresenta a passagem do wetware ao hardware e, dele, ao software. O wetware, também chamado de “pré-história do tempo” (p. 128, grifo do autor), é o período em que os esforços de produção vinham exclusivamente do homem e dos animais por ele utilizados. Para Bauman, a história do tempo teria início com a Modernidade, quando as máquinas criadas pelo avanço tecnológico foram aperfeiçoadas, grandes fábricas foram construídas e veículos não-humanos, mais rápidos que os meios de transporte humano ou com força animal surgiram (p.129). Ele chama de hardware essa nova era em que o tempo surge como um problema: é preciso torná-lo controlável. “O tempo é diferente do espaço porque, ao contrário deste, pode ser mudado e manipulado; tornou-se um fator de disrupção: o parceiro dinâmico no casamento tempo-espaço” (BAUMAN, 2001, p. 130). O autor também chama o período do hardware de “modernidade pesada - modernidade obcecada pelo volume, uma modernidade do tipo ‘quanto maior, melhor’, ‘tamanho é poder, volume é sucesso’” (p. 132, grifo do autor). A era do software, a chamada “modernidade leve” (p. 135), é esta em que vivemos, em que o tempo é aniquilado, o espaço passa a ser irrelevante (p.136) e a instantaneidade é o ideal (p. 145).

O ponto de concordância entre os três autores se dá no tempo-espaço como conceito fundamental para se compreender o período atual. Para Giddens, (1991), o tempo se separa do espaço, o que leva ao “desencaixe dos sistemas sociais” (p. 26, grifo do autor). Harvey (2010) aponta para a compressão do tempo-espaço e a consequente aceleração do tempo, que leva à volatilidade, à instantaneidade e à descartabilidade (p. 258). Bauman (2001) aponta a instantaneidade como a tendência do tempo no período atual: a tecnologia provoca a diminuição do tempo que se leva para chegar a algum lugar. A descrição dos três autores se aproxima, mesmo com suas nomenclaturas diferentes.

Giddens não crê na Pós-modernidade, mas considera que o termo pode ser usado corretamente ao se referir ao campo das artes. “Pós-modernismo, se é que significa alguma coisa, é mais apropriado para se referir a estilos ou movimentos no interior da literatura, artes plásticas, arquitetura. Diz respeito a aspectos da reflexão estética sobre a natureza da modernidade.” (GIDDENS, 1991, p. 56, grifo do autor). Pode-se afirmar, então, que, apenas no campo das artes e do entretenimento, Giddens e Harvey concordam que já estamos em tempos Pós-modernos.
3 O tempo do entretenimento

Bauman (2001) traz à cena o sujeito da Modernidade líquida, ao afirmar que o tempo instantâneo desse período muda a forma como os homens lidam com seus afazeres. Sennett (2012) indica como a aceleração do tempo alterou o modo como os indivíduos se portam na vida. Se, em meados do século XX, o tempo era linear – “[...] ano após ano trabalhando em empregos que raras vezes variavam de um dia para o outro” (p. 14) –; na passagem para o século XXI, “[...] um jovem americano com pelo menos dois anos de faculdade pode esperar mudar de emprego pelo menos 11 vezes no curso de trabalho, e trocar sua aptidão básica pelo menos outras três durante os quarenta anos de trabalho” (p. 21). Para Kellner (2001), a identidade individual “nas sociedades tradicionais era fixa, sólida e estável” (p. 295), porém, tornou-se móvel e múltipla, dividida entre papéis sociais, embora ligada à individualidade e não mais ao grupo.


Nas sociedades de consumo e de predomínio da mídia, surgidas depois da Segunda Guerra Mundial, a identidade tem sido cada vez mais vinculada ao modo de ser, à produção de uma imagem, à aparência pessoal. É como se cada um tivesse de ter um jeito, um estilo, e uma imagem particulares para ter identidade, embora, paradoxalmente, muitos dos modelos de estilo e aparência provenham da cultura de consumo; portanto, na socieade de consumo atual, a criação da individualidade passa por grande mediação. (KELLNER, 2001, p. 297)
O processo de mudança e de desenvolvimento tecnológico que culminou neste período de tempo em que tudo está acelerado levou a alterações na forma de fruição do tempo livre. O entretenimento, a diversão, as distrações e os espetáculos são serviços tidos como efêmeros, característicos da aceleração gerada pela predominância do capital. Para Debord (1997), o tempo “consumível é o tempo espetacular, tanto como tempo do consumo de imagens, em sentido restrito, como imagem do consumo do tempo, em toda a sua extensão” (p. 105). Ele indica que o ganho de tempo proporcionado por artefatos tecnológicos, como acontece nos transportes rápidos, é utilizado pela população dos Estados Unidos em mais horas destinadas a assistir televisão. Adorno e Horkheimer (1985, p. 128), também trataram da diversão sob o viés do capialismo: “Ela é procurada por quem quer escapar ao processo de trabalho mecanizado, para se pôr de novo em condições de enfrentá-lo. [...] Ao processo de trabalho na fábrica e no escritório só se pode escapar adaptando-se a ele durante o ócio”. Harvey (2010, p. 258) aponta que a passagem do foco de consumo dos bens para os serviços é uma das características do período em que vivemos, e lembra que a indústria da produção cultural se especializou na “produção e venda de imagens” (p. 262). Para ele, a ficção, uma das formas possíveis de entretenimento, já está abarcada pela condição contemporânea:
[...] creio que devemos aceitar o argumento de McHale de que a ficção pós-moderna mimetiza alguma coisa, mais ou menos como aleguei que a ênfase na efemeridade, na colagem, na fragmentação e na dispersão do pensamento filosófico e social mimetiza as condições da acumulação flexível. (HARVEY, 2010, p. 272).
A Pós-modernidade, para Kellner (2001, p. 298), configura uma relação diferente do sujeito com sua identidade: ela passa a ser fragmentada, desconexa, sem profundidade e descontínua. Ele acrescenta que a fragmentação interfere na maneira de se fruir o entretenimento, pois os homens pós-modernos são “mediados pela mídia” (p. 317), que entrega aos indivíduos “imagens, discursos, narrativas e espetáculos capazes de produzir prazer, entidades e posições de sujeito de que as pessoas se associam” (p. 333).

Com sua identidade fragmentada, o sujeito pode ser confrontado com formas de narrativas que fogem da estética linear padrão. Uma dessas novas formas é chamada por Henry Jenkins (2009, p. 49) de “narrativa transmídia”, “uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de pensamento.” Já Scolari (2013, p. 62) aponta que a narrativa transmídia é “[...] um tipo de relato onde a história se expõe por meio de múltiplos meios e plataformas de comunicação, e na qual uma parte dos consumidores assume um papel ativo nesse processo de expansão.”7

Para discutir a narrativa transmídia, Jenkins (2009, p. 54) analisa a formação de uma comunidade de conhecimento em torno do reality show norte-americano Survivor8 e diz que o programa “é televisão para a era da Internet – feito para ser discutido, dissecado, debatido, previsto e criticado.” Segundo ele, sob a ótica da narrativa transmídia, o filme Matrix9 é “entretenimento para a era da convergência, integrando múltiplos textos para criar uma narrativa tão ampla que não pode ser contida em uma única mídia.” E completa que “Matrix é entretenimento para a era da inteligência coletiva.” (JENKINS, 2009, p. 137).

Jenkins (2009) esclarece que o conceito de narrativa transmídia foi debatido publicamente pela primeira vez em 1999, com o filme A bruxa de Blair, cuja produção explorou a narrativa para além da obra cinematográfica, antes mesmo de seu lançamento nos cinemas. Foram criados um site e um documentário que tratavam da lenda da bruxa de Burkittsville. A história envolvia o desaparecimento da equipe que filmava A bruxa de Blair, e o filme entraria em cartaz com o material filmado por eles antes do desaparecimento. O site indicava histórias de outras bruxas ao longo da história e até a trilha sonora do filme foi envolvida: teria sido extraída de “uma fita encontrada no carro abandonado.” (JENKINS, 2009, p. 145).

Em Narrativas Transmedia, Scolari (2013) explica que, de acordo com Jenkins, a geração que era criança quando o desenho Pokémon10 era transmitido pela TV se acostumou a consumir produtos de várias mídias: “jogos, programas de televisão, filmes e livros, e nenhum meio se sobressai”11 (SCOLARI, 2013, p. 22). Ele considera que as narrativas transmídia são um fenômeno narrativo, em que vários meios fazem parte da composição da história, com aportes diferentes, e em que o público pode, também, participar da construção da trama. Jenkins (2009) apresenta qual seria melhor forma de se explorar a narrativa transmídia:
Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que a história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões. (JENKINS, 2009, p. 138).
A convergência midiática, ambiente no qual a narrativa transmídia é configurada, é tida por Jenkins (2009) como uma maneira de se compreender as transformações pelas quais as mídias e o campo da comunicação vêm passando com o avanço das tecnologias, em especial, as digitais. Isso fez com que os meios antigos tivessem que conviver com meios novos, tendo alterado suas características iniciais e adotado aspectos das novas mídias para se adequarem ao cenário corrente. “É por isso que a convergência parece mais plausível como uma forma de entender os últimos dez anos de transformações dos meios de comunicação do que o velho paradigma da revolução digital.” (JENKINS, 2009, p. 41).
4 Atemporalidade e a produção de fãs de Game of Thrones

Um exemplo recente de narrativa transmídia é a saga Crônicas de gelo e fogo, que nasceu como um conjunto de livros escritos pelo norte-americano George R. R. Martin. O primeiro livro, Guerra dos Tronos, foi publicado pela primeira vez em 1996. Em 2011, a narrativa começou a ser adaptada para a televisão, pela rede HBO, com o nome de Game of Thrones. A série televisiva fez com que a trama ganhasse novos fãs, que passaram a acompanhar as histórias com fidelidade, formando comunidades de debates e estudos do enredo.

Além do conjunto de livros e da série televisiva, Game of Thrones deu origem a alguns outros produtos midiáticos. O autor, George R. R. Martin, publicou livros complementares à saga, como The hedge knight (1998), The sworn sword (2003) e O cavaleiro dos sete reinos (lançado no Brasil em 2014), entre outros, além do infantil O dragão de gelo (2006) e do guia O mundo de gelo e fogo (2014). Outros escritores se apropriaram do universo criado por Martin e desenvolveram tramas paralelas ou teorias sobre esse mundo. Um exemplo é O príncipe de Westeros e outras histórias, uma coletânea de contos de autores como Neil Gaiman, Scott Lynch, Gillian Flynn e o próprio George R. R. Martin, que exploram o universo criado pelo autor da saga. Game of Thrones também inspirou o surgimento de jogos de videogame, jogos de lógica e outras formas de entretenimento, em formato de livro impresso e histórias em quadrinhos.

Jenkins (2009, p. 111), ao falar sobre espectadores de televisão fiéis, aponta que eles veem menos horas de TV por dia, comparados ao que ele chama de “zapeadores12”, mas, por outro lado, assumem compromisso com o que gostam e têm mais probabilidade de buscar conteúdos diversos sobre as séries que assistem em outras mídias. Também escolhem cuidadosamente a que programas vão assistir e passam mais de seu tempo livre falando sobre eles. O autor enfatiza que os consumidores mudaram de postura. O mesmo vale para os fãs das séries de entretenimentos, que estão mais ativos do que eram antigamente. As novas tecnologias aproximaram os antigos consumidores, que agora podem se conectar com mais facilidade, trocar impressões, pesquisar juntos e fazer “barulho” sobre suas preferências em público.

Em um produto como Game of Thrones, em que a história parte de um conjunto de livros publicados ao longo de alguns anos, a participação dos leitores no desenvolvimento da trama aparenta ser reduzida. Com a criação da série televisiva e a possibilidade de interação entre seus diversos públicos, fóruns de debate foram criados, além de sites e blogs que levam a audiência a pensar o seriado, procurar pistas do enredo e comentar cada episódio após sua exibição. Se, tal como afirma Jenkins (2009), o poder da audiência cresce com a maior interação provocada pelas mídias digitais, o público se faz presente ao responder aos produtos midiáticos e criar suas próprias intervenções.

Uma das produções transmídia criadas por fãs do seriado televisivo Game of Thrones são os vídeos, postados no Youtube, com as reações dos espectadores ao verem pela primeira vez determinadas cenas levadas ao ar. Como o seriado de TV é uma adaptação da série de livros, pessoas que já haviam lido e sabiam o que aconteceria passaram a gravar vídeos com a reação de quem apenas acompanhava pela televisão. Alguns pontos da trama foram escolhidos para essa gravação. Um deles é o chamado Casamento vermelho, parte do terceiro livro de Crônicas de gelo e fogo (A tormenta de espadas) e da terceira temporada da série Game of Thrones. O episódio mudou radicalmente a trama conforme era conhecida até então.

É importante ressaltar o papel do Youtube como canal de veiculação da produção dos fãs de entretenimento. Jenkins (2014) indica que as pessoas que enviam seus vídeos para o site “se orgulham de suas realizações, independentemente de sua produção de valor para uma empresa. Eles criam textos de mídia porque têm alguma coisa que querem compartilhar com um público maior” (p. 91). O site proporciona acesso fácil aos usuários, que podem apenas assistir aos vídeos postados; compartilhar produções caseiras e sem muitos cuidados de produção e pós-produção; ou ainda investir em elaborações mais bem acabadas.
Com poucos limites reais sobre o que pode ser enviado via upload para o site (com exceção das restrições em torno de marerial pornográfico, violação de direitos autorais e algumas categorias que infringrm as “normas da comunidade”), o YouTube é uma plataforma que oferece um alcance potencialmente grande para quase todos os que chegam. O site incentiva os usuários a pensar em si mesmos como uma espécie de moeda, como os participantes ganhando prestígio social através do número de visitas que atraem. (JENKINS, 2014, p. 127)
No caso dos vídeos de reações ao seriado Game of Thrones, podemos imaginar que os leitores do livro, já cientes do que aconteceria no episódio The Rains of Castamere, em que acontece a sequência chamada O Casamento Vermelho, pretendiam registrar e compartilhar como se comportariam as pessoas que acompanhavam a história apenas pela televisão. Com a publicação no Youtube, visavam atrair visitantes e ganhar prestígio na comunidade de fãs.

O vídeo Game of Thrones: Red Wedding Reactions Compilation13, publicado pelo canal Horrorcirdan14, é um exemplo de produção dos fãs de Game of Thrones, com o objetivo de registrar reações. Aos 5’17”, um homem está ajoelhado em frente à TV, assistindo à cena do Casamento Vermelho. Após seu término, ele se volta para o ponto onde a câmera está e pergunta: “Vocês sabiam disso?15” É possível ouvir risadas ao fundo, de quem está gravando.

Esse vídeo compila várias cenas que mostram espectadores, enquanto se escuta a cena do Casamento vermelho, reagindo a elas com exclamações, gritos e interjeições de surpresa. O autor da compilação não explica a razão de ter escolhido as imagens, mas informa, na descrição do vídeo, que ele reúne as melhores reações à cena no Casamento Vermelho e enfatiza que os espectadores da série estavam sendo gravados por pessoas que sabiam o que aconteceria naquele momento do seriado.

O processo de conhecimento prévio de uma história, que leva a situações como as descritas acima, teve início, de acordo com Jenkins (2009), com o surgimento da internet. O spoilling “surgiu do desencontro entre as temporalidades e geografias dos velhos e novos meios de comunicação” (JENKINS, 2009, p. 59), quando o público da costa leste dos Estados Unidos assistia a produções de entretenimento horas antes dos moradores da costa oeste e publicava na rede informações sobre o que ainda não havia chegado a todos. O spoilling é o ato de estragar a surpresa proporcionada pela trama. É algo que não aconteceria antes da rede, porque “pessoas de diferente lugares não conversavam entre si, cada uma delas tinha uma experiência em primeira mão” (p. 60). No caso de O Casamento Vermelho, gravar a reação de quem não sabia o que aconteceria indica que os autores dos vídeos tentaram compartilhar com outros leitores do livro as reações que tiveram ao se deparar com a cena. Como esse ato não seria possível, compartilharam a reação de terceiros. As produções em vídeo com reações de espectadores ao seriado Game of Thrones, divulgadas no Youtube, são comuns, estão publicadas em diferentes canais e não se resumem ao Casamento vermelho.

Dentro de uma comunidade de fãs, o spoilling é um jogo em que se sobressai quem tem acesso a mais fontes de informação. Em Game os Thrones, os leitores da saga sabiam mais que os espectadores da série e não-leitores. Deter a informação sobre o que aconteceria em O Casamento Vermelho fez a diferença para a produção dos vídeos de reações. Porém, a partir da quinta temporada, a trama da série se descola da história dos livros e os dois tipos de espectadores estão às voltas com as mesmas informações. Ambos os grupos sabem, pelo contato anterior com a narrativa, que reviravoltas e ações inesperadas acontecem com frequência. É comum, nas comunidades de fãs de Game of Thrones, a circulação de textos indicando que, quando você gosta de um personagem, o autor o mata. Assim, como não haveria mais spoillers, os fãs passaram a gravar suas próprias reações ao ver os novos capítulos veiculados da série.

Um momento que gerou muitos vídeos de reações foi a morte da personagem Shireen, comandada por seu próprio pai, Stannis. Essa passagem acontece apenas no seriado, na quinta temporada. O quinto livro, A dança dos dragões, não traz essa situação. A garota é sacrificada para que seu pai consiga vencer a guerra e ter acesso ao trono que governa os sete reinos de Westeros, a terra onde se passa a trama. Shireen é amarrada e queimada viva pela Sacerdotisa Vermelha, enquanto seu pai, sua mãe e os soldados do exército de Stannis assistem, sem esboçar reação. Em geral, os espectadores mostram-se chocados com o fato do pai ter permitido o sacrifício da filha e não ter impedido sua morte, mesmo com os gritos de socorro da menina.

O vídeo Game of Thrones – Top 10 Shireen’s Sacrifice Reaction16, publicado no canal Stannis Baratheon17, traz dez cenas de espectadores em reação à morte de Shireen. O dono do canal compilou os vídeos, editou-os e formou o ranking segundo um critério próprio e não explicitado. Entre as cenas selecionadas, é possível ouvir a interjeição “Ah, meu Deus!”18 com muita frequência. Na cena 6, vemos um casal e seu cachorro em frente à televisão. Enquanto a morte de Shireen se desenrola, notamos os dois de olhos fixos na tela e o animal olhando para o dono. Aos 6’15”, o cachorro toca insistentemente a perna da mulher com a pata, chamando sua atenção. Sem deixar de olhar para a tela, o homem segura a pata do cachorro, como se ela fosse uma mão estendida para ele. Antes, aos 5’30”, o homem exclama: “Vá tirá-la de lá!”19 para a tela, como se o personagem do pai pudesse ouvi-lo e devesse correr para retirar Shireen da fogueira.

No mesmo vídeo, na cena 4, um grupo de três homens e uma mulher assistem ao capítulo do seriado. Aos 8’39”, ao fim da cena da morte da personagem, um dos homens se levanta e atira para longe as latas de bebida que estão na mesa em frente a ele. Na cena 3, um homem está sozinho vendo o seriado. Aos 9’05”, ele questiona: “Por favor, não digam que ele fez isso!”20 A cena 2 mostra uma mulher sozinha, muito irritada com a cena e com o personagem que concordou com a morte da filha. “Ela é apenas uma criança, pare com isso!”21, diz, indignada.

O que o autor do vídeo faz, ao compilar dez cenas, editá-las e montar uma nova produção é o que Jenkins (2014, p. 119) chama de “processo de curadoria”, possível com aumento do fluxo de informações proporcionado pelas redes digitais. Certos vídeos circulam, no Youtube, em ambientes de nicho, como é o caso da maior parte de produções de fãs de Game of Thrones. As reações só geram interesse a quem já está familiarizado com a trama e, na rede, encontra reações semelhantes à sua em certas situações provocadas pela série.

O último episódio da quinta temporada também gerou muitos vídeos de reações de fãs. O principal motivo foi a emboscada para um dos personagens de mais destaque da história, o que causou revolta em parte dos espectadores. O canal Adik The One22 publicou Jon Show, Season 5 Finale – Reactions Compilation (24 Reactions) Game of Thrones23. A tela aparece dividida em quatro partes, cada uma delas com um vídeo reativo, todos sincronizados. É possível ouvir, entre as reações, gritos e interjeições como “Não!”; “Jon Snow!24”; “Onde está Fantasma25?” e “Ele pode sobreviver a isso”26. É comum, nos espectadores, o rosto fixo na tela de exibição, as bocas abertas e as mãos no rosto.

Os vídeos de reação do público são uma expressão constante de produção de conteúdo pelo espectador de Game of Thrones e acabaram sendo apropriados por outros realizadores. A rede de TV HBO, produtora da série, publicou no canal HBO UK27 o vídeo Game of Thrones – Season 5: London Finale Reaction28, em que reúne fãs do seriado para assistirem coletivamente ao capítulo Mother’s Mercy, o final da quinta temporada. Durante os primeiros 40” do vídeo, alguns participantes falam sobre a série e que estão ansiosos para ver o capítulo. A partir daí, até os 3’36”, vemos, em uma tela menor, sobreposta à imagem dos espectadores, um trecho curto da cena que está sendo exibida. Logo essa imagem desaparece; permanece apenas o som da cena, editado para que não atrapalhe a surpresa do espectador regular. São exibidas, na edição final do vídeo, quatro cenas do capítulo final da quinta temporada do seriado. É possível ver reações de surpresa, susto, nojo, desconforto e inquietação. Em conjunto, os espectadores gritam, batem palmas ou fazem silêncio absoluto.

Os vídeos produzidos por fãs de um seriado como Game of Thrones, que mostram reações do público frente a situações da trama podem ser vistos como frutos de uma temporalidade específica. É preciso que haja uma narrativa multiplataformas, acesso à rede, formação de fóruns e grupos de discussão virtual, possibilidade de produção caseira de vídeos e sua consequente veiculação.

Esse tipo de produção mostra a convergência, como a trata Jenkins (2009, p. 43), indo além das mudanças de tecnologia e acrescentando o público consumidor como ente ativo do processo de produção e consumo de comunicação, notícias e entretenimento.
5 Conclusão

A narrativa transmídia, como apontado por Jenkins (2009), é uma forma atual de se contar uma história, possível apenas com o surgimento de novas tecnologias de comunicação, que tornaram exequível a fragmentação da trama em diversos meios e trouxeram a participação efetiva do espectador. Com o objetivo de entender se a narrativa transmídia pode ser vista como a expressão de uma época, partimos, inicialmente, da discussão sobre em que período histórico estamos atualmente: se ainda na Modernidade, como defende Giddens; se na Pós-modernidade, tal como advoga Harvey; ou Modernidade líquida, expressão adotada por Bauman.

Agamben (2009, p. 62) propõe uma reflexão sobre o “contemporâneo” que pode ser utilizada aqui: “[...] contemporâneo é aquele que mantém fixo olhar no seu tempo, para nele perceber não as luzes, mas o escuro.” Para o autor, não é necessário seguir um tempo cronológico; é preciso ultrapassá-lo, transformá-lo (AGAMBEN, 2009, p. 65). A definição do pensador italiano se aproxima das características apontadas por Giddens, Harvey e Bauman para os tempos atuais.

A contemporaneidade descrita por Agamben também pode ser aplicada á cultura da convergência e à narrativa transmídia. Como foi possível verificar com os vídeos de reações a Game of Thrones e com as afirmações de Jenkins (2009) e Scolari (2013), a participação do espectador na construção de uma trama é um passo muito recente, tanto na história da comunicação como na das narrativas. Jenkins (2009) apresenta produtos de entretenimento que utilizam a narrativa transmídia a partir do fim da segunda metade do século XX.

A narrativa transmídia permite a participação do público de uma forma não vista até então. Jenkins (2009, p. 138) afirma que, na narrativa transmídia ideal, cada meio é explorado no que oferece de melhor para o público. Originalmente, Game of Thrones não é um produto transmídia. Porém, a adaptação dos livros para a televisão e o surgimento de outras plataformas de desenvolvimento da trama abriram a possibilidade para a produção transmidiática e, consequentemente, para a participação popular. Os fãs estão se encontrando em fóruns, sites e sites de redes sociais, para conversar sobre a série, trocar impressões, produzir textos e vídeos com teorias sobre a narrativa, gravar e publicar reações e exercitar o humor com certos pontos da trama. Mesmo que a participação do público não interfira na história criada por George R. R. Martin, ela gera um grande burburinho entre seus espectadores.

Os vídeos de reações à trama de Game of Thrones reforçam as possibilidades de interação proporcionadas pelas tecnologias de informação e comunicação e enfatizam as questões apontadas na discussão sobre a Modernidade, em especial a fragmentação. Temos, aqui, um produto que é fragmentado em sua essência transmídia: um livro que se desdobra em livros-sequência, em série de TV e em outros produtos midiáticos, compondo um universo narrativo que chama o espectador a conhecer as produções de outras mídias, para saber mais sobre o mundo onde a trama se desenrola. As produções do público de Game of Thrones, em reação aos episódios veiculados pela televisão, só existem devido à diferença temporal de publicação entre livro e série.

É preciso atentar, também, para o fato de que o surgimento e a proliferação dos vídeos de fãs realça a relação diferenciada entre o produto midiático e seus seguidores. É inegável a vinculação afetiva surgida no público, destinada a fortalecer a presença da série e do universo criado pelo autor em Game of Thrones. Os vídeos analisados neste artigo indicam, com aponta Jenkins (2014), a possibilidade de uma nova forma de relação entre os produtores e seu público. Mostram como o público se faz presente até mesmo em produções que, inicialmente, não pedem sua participação, a não ser como mero espectador. E apontam um caminho para a produção de entretenimento, como fez a HBO ao utilizar o modelo de vídeo de reações como divulgação do último capítulo da 5ª temporada de Game of Thrones.
Referências bibliográficas
ABAMBEN, Giorgio. O que é um dispositivo? In: ______. O que é o contemporâneo? e outros ensaios. Tradução de Vinícius Nicastro Honesko. Chapecó, SC: Argos, 2009. p. 53-73.
ADORNO, Theodor e HORKHEIMER, Max. Dialética do esclarecimento: fragmentos filosóficos. Traduç∫ao Guido Antonio de Almeida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 1985.
BAUMAN, Zygmunt. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001.
DEBORD, Guy. A sociedade do espetáculo. Tradução Estela dos Santos Abreu. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997.
GIDDENS, Anthony. As consequências da modernidade. São Paulo: Unesp, 1991.
HARVEY, David. A condição pós-moderna – Uma pesquisa sobre as origens da mudança cultural. São Paulo: Loyola, 2010.
HOBSBAWM, Eric. A era dos extremos. São Paulo: Companhia das Letras, 1995. E-book.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. Tradução de Suzana Alexandria. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009.

_______________, FORD, Sam e GREEN, Joshua. Cultura da conexão: criando valor e significado por meio da mídia propagável. Tradução Patrícia Arnaud. São Paulo: Aleph, 2014.


KELLNER, Douglas. A cultura da mídia: estudos culturais: identidade e política entre o moderno e o pós-moderno. Tradução de Ivone Castilho Bennedetti. Bauru, SP: EDUSC, 2001.
SCOLARI, Carlos Alberto. Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Barcelona, Espanha: Deusto, 2013. E-book.
SENNETT, Richard. A corrosão do caráter. Rio de Janeiro: BestBolso, 2012.

1 Artigo apresentado no GT Estéticas, Imagens e Mediações, do VIII Encontro dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação Social de Minas Gerais.

2 Mestranda no Programa de Pós-graduação em Comunicação e Temporalidades – UFOP; alinemonteiro@gmail.com.

3 Game of Thrones é o nome da série televisiva baseada na saga A song of Ice and Fire (Crônicas de Gelo e Fogo), escrita pelo americano George R. R. Martin, e publicada a partir de 1996. A série de TV começou a ser transmitida em 2011 e, em 2015, encerrou a veiculação da 5ª temporada.

4 Broadcast é um processo de transmissão de informações em que um emissor envia mensagens a muitos receptores ao mesmo tempo, e os espectadores não têm a possibilidade de reenviar informações ao emissor. É também chamado de modelo “de um para muitos”.

5 Optamos, aqui, por nomear tanto os livros originais como a série televisiva como Game of Thrones, para facilitar o entendimento.

6 Youtube é um site de compartilhamento de vídeos que surgiu para ser um depósito de vídeos antigos, como uma memória da televisão. Porém, seus usuários começaram a criar canais com vídeos produzidos por eles próprios e, assim, o site teve sua função inicial alterada. Atualmente, o Youtube é um repositório de vídeos, grande parte deles produzida por seus próprios usuários. Cada pessoa cadastrada no Youtube tem direito a um canal, em que pode publicar vídeos e interagir com outros usuários.

7 “[...] un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples médios y plataformas de comunicación, y en el cual uma parte de los consumidores assume um rol activo em ese processo de expansión.” (Tradução nossa).

8 Survivor é um reality show lançado pelo canal aberto norte-americano CBS em 2000. Nele, um grupo de 16 competidores passa por provas de sobrevivência em um local isolado do mundo. O objetivo é que apenas um dos competidores permaneça. O programa é gravado, e sua exibição pela televisão ocorre quando a equipe de produção já conhece o vencedor. Essa informação é sigilosa, e um grupo de fãs trabalha tentando descobrir pistas do andamento do programa. Para Jenkins (2009, p. 55), esse tipo de produção televisiva é possível somente na era da internet, que permite “modos de audiência comunitários, em vez de individualistas.”

9 Matrix é a franquia de filmes dos irmãos Wachowski, iniciada com Matrix (1999) e seguida por Matrix Reloaded (2003) e Matrix Revolutions (2003), além de diversos outros produtos midiáticos, como jogos, animações, quadrinhos e curtas. Jenkins (2009, p. 145), ao falar da franquia, afirma que seus múltiplos produtos podem ser consumidos em conjunto ou separados, mas que sempre “O todo vale mais que a soma das partes.”

10 Pokémon é uma franquia de mídia criada em 1995, que teve início com jogos de vídeo-game e se estendeu por outras mídias, como série televisiva, revista em quadrinhos, cartões colecionáveis, brinquedos e outros tipos de jogos.

11 “[...] juegos, programas de televisión, películas y livros, y ningún médio se privilegia sobre el otro.” (Tradução nossa).

12 Zapeadores são “as pessoas que mudam constantemente de canal – assistindo a fragmentos de programas, em vez de sentar-se para um envolvimento prolongado.” (JENKINS, 2009, p. 111).

13 Disponível em: . Acesso em: 20 ago. 2015.

14 Disponível em: . Acesso em: 20 ago. 2015.

15 No original, “You guys knew about this?”.

16 Disponível em: . Acesso em: 20 ago. 2015.

17 Disponível em: . Acesso em: 20 ago. 2015.

18 No original, “Oh, my God!”.

19 No original, “Go get her!”.

20 No original, “Please, tell me he won’t do this!”.

21 No original, “She is a fucking kid, stop it!”.

22 Disponível em: . Acesso em: 20 ago. 2015.

23 Disponível em: . Acesso em: 20 ago. 2015.

24 Jon Snow é um dos personagens mais populares de Game of Thrones, em torno de quem acontece a cena final da quinta temporada televisiva.

25 Fantasma é o nome do lobo gigante que pertence ao personagem de Jon Snow e que o protege em momentos de apuro.

26 No original, “No!”; “Jon Snow!”, “Where’s Ghost?” e “He can surive this”.

27 Disponível em: . Acesso em: 20 ago. 2015.

28 Disponível em: . Acesso em: 20 ago. 2015.

VIII Encontro dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação de Minas Gerais

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