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SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA – SEED/MEC


UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE

PROGRAMA DE FORMAÇÃO CONTINUADA MÍDIAS NA EDUCAÇÃO


PROJETO: INCLUSÃO E ALFABETIZAÇÃO DIGITAL



Cursista:

Janete Francisca Ternus Ely




Nome do(a)Tutor(a): Franciane Coimbra


São Carlos, 10 de JULHO de 2009

SUMÁRIO
RESUMO
1. INTRODUÇÃO 04
2. OBJETIVOS 05

2.1. Objetivo Geral 05

2.2. Objetivos Específicos 05

3. JUSTIFICATIVA 06


4. REFERENCIAL TEÓRICO 07
5. METODOLOGIA 12
6. CRONOGRAMA 18
7. RESULTADOS 19
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS 20
9. REFERÊNCIAS 22

RESUMO

Este trabalho vai contribuir para o esclarecimento e a compreensão de que a Inclusão e a alfabetização Digital na Escola Professora Márcia – APAE. Este projeto tem como objetivos geral: Promover a Inclusão e Alfabetização Digital aos alunos da Escola Professora Márcia – APAE. E objetivo específicos: construir com os educandos conceitos básicos de noção de esquema corporal, percepção, concentração, curiosidade, compreensão e execução das tarefas, motricidade fina e ampla, noção espacial e temporal, seqüenciação; Ensinar a operação do computador com softwares de uso comum, como Windows, Word, internet e jogos educacionais; Trabalhar através do software educativo, temáticas que estão sendo trabalhadas, complementado-as na sala de informática; Pôr as ferramentas da informática a serviço do desenvolvimento de habilidades mentais básicas, necessárias à aquisição da leitura e escrita por partes das crianças com dificuldades de aprendizagem; Utilizar o computador como recurso no processo de alfabetização. O desenvolvimento do trabalho contará com o apoio da orientadora pedagógica e da professora de informática que selecionaram os alunos e organizaram os grupos; posteriormente os grupos são distribuídos nos horários e os atendimentos serão iniciados no laboratório de informática; é facultado à professora titular da classe, acompanhar os alunos nos atendimentos. Minhas expectativas foram de conhecer os alunos e as suas dificuldades e habilidades de aprendizagem e de manusear um computador.



1. INTRODUÇÃO

Este trabalho de Inclusão e Alfabetização Digital realizou-se na escola Professora Márcia – APAE (Associações de Pais e Amigos Excepcionais) de São Carlos, no período do primeiro semestre continuando no segundo semestre. A APAE atualmente atende 5 municípios; Planalto Alegre, Águas de Chapecó, Cunhataí, Caxambú e São Carlos, com 160 alunos, tem 7 salas de aulas, além uma sala de artes, uma sala de fisioterapia, uma sala de atendimento de bebês, uma sala de informática, uma sala de oficina pedagógica, refeitório, sala do projeto das mães dos alunos, sala das técnicas, sala da direção com secretaria e coordenadora, banheiros, cozinha. Atende alunos com todas os tipos de deficiências intelectuais de toda faixa etária.

O trabalho pretende contribuir para o esclarecimento e a compreensão de que a Inclusão Digital é fundamental para a Inclusão Social da população brasileira. Pretendemos demonstrar como a Inclusão Digital pode promover as pessoas tornando-as menos desiguais, mais próximas uma das outras, proporcionando sua Inclusão Social e tornando-as mais cidadãs.

Este estudo fundamenta e instrumentaliza a Inclusão e a alfabetização digital frente as prática do professor educacional, sob uma perspectiva mais crítica e questionadora de suas reais funções de princípios e atribuições atuais da escola. Em seguida, procurou-se tecer reflexões acerca do papel do professor educacional e da sua importância no processo educativo.

Relato que este trabalho é importante na escola em todos os aspectos de ensino – aprendizagem, faz a escola se atualizar e os professores continuar na transformação da sua formação do trabalho. A escola esta ciente com seu trabalho, pois trabalhar com este alunos a Inclusão Digital necessita muita paciência, os alunos de dedicam o máximo, tendo acesso a essas informações leva-o ter mais padrões de conhecimento para a sua vida. A escola é o centro de excelência da ascensão humana na busca do conhecimento e da cidadania. Poderá também, ser centro de referência da comunidade local para estudos da Tecnologia da Informação promovendo a Inclusão Digital e, conseqüentemente, a Inclusão Social destas pessoas perante a sociedade como esta fazendo incluindo alguns alunos no trabalho do mercado.


2. OBJETIVOS

2.1. Objetivo Geral

Promover a Inclusão e Alfabetização Digital aos alunos da Escola Professora Márcia – APAE.



2.2. Objetivos Específicos

  • Construir com educandos, conceitos básicos de noção de esquema corporal, percepção, concentração, curiosidade, compreensão e execução das tarefas, motricidade fina e ampla, noção espacial e temporal, seqüenciação;

  • Ensinar a operação do computador com softwares de uso comum, como Windows, Word, internet e jogos educacionais;

  • Trabalhar através do software educativo, temáticas que estão sendo trabalhadas, complementado-as na sala de informática;

  • Pôr as ferramentas da informática a serviço do desenvolvimento de habilidades mentais básicas, necessárias à aquisição da leitura e escrita por partes das crianças com dificuldades de aprendizagem;

  • Utilizar o computador como recurso no processo de alfabetização.


3. JUSTIFICATIVA

A Escola Professora Márcia APAE, iniciou o projeto de alfabetização digital no ano 2003 através de projeto em 2004 foi contratado um professor Pedagogo de 40 horas, utilizando dos seguintes recursos: cinco computadores com o objetivo de criar condições para a inclusão digital de todos os seus alunos. Incluiu no projeto alunos de todas a faixa etária, pois em maio de 2009 foi contratada um professor de curso de Informática de 40 horas, este utilizando 10 computadores. A escola entende a gravidade do problema da exclusão digital e promoveu uma disciplina de Tecnologia na grade curricular para que os alunos aprendessem a introdução ao mundo digital.

O uso de computadores e o acesso à internet em sala de aula já estão constituindo uma nova realidade no sistema educacional brasileiro. Entendemos que eles são não só necessários, mas também elementos enriquecedores da prática docente uma vez que estimulam os alunos em seu processo de aprendizagem.

As dificuldades de muitas pessoas com deficiência no seu processo de desenvolvimento e aprendizagem tem encontrado uma ajuda eficaz na utilização de computadores. O uso das tecnologias de modo geral tem permitido a muitos desses alunos participarem de forma efetiva em atividades acadêmicas, profissionais, culturais de lazer, obtendo uma boa resposta na interação e aprendizagem dos mesmos.

De forma especifica, o computador tem sido uma ferramenta de auxilio ao processo de aprendizagem extremamente importante para essa população. Em contrapartida, tem permitido aos profissionais conhecerem de forma mais detalhada e profunda as necessidades e particularidades de funcionamento de cada um dos alunos com os quais atuam. O uso da informática na educação especial torna-se um meio concreto de inclusão.

Considerando que a escola já possui a estrutura física, e equipamentos instalados de uma sala de informática, e atende cinco municípios da região, Águas de Chapecó, Cunhataí, Caxambu, Planalto Alegre e São Carlos, totalizando 160 educandos: e dentre esses, 100 alunos são beneficiados de idade 4 a 60 anos de idade. A escola, sem sombra de dúvida, tem contribuído e muito para o crescimento educacional. Contudo, precisa ser apoiada para continuar prestando bons serviços na construção de conhecimento e cidadania. A proposta do projeto tem a finalidade de oportunizar recursos de informática para todas as turmas da escola.

Para que o aluno seja esse sujeito ativo na construção do próprio conhecimento é vital que lhe sejam oferecidas condições e ambientes nos quais ele possa, exercitar sua capacidade de pensar, comparar, formular e testar ele mesmo suas hipóteses, relacionar conteúdos, conceitos. E esta sala de informática será um espaço aberto à construção do conhecimento, à construção cognitiva, sócio-efetiva, da comunicação entre outros.
4. REFERENCIAL TEÓRICO

Ao falarmos sobre Inclusão Digital, não nos referimos apenas à habilidade tecnicista das pessoas em utilizar computadores ou outros aparelhos correlatos sem ter a menor noção da diferença do que isto representa para suas vidas. Além de conhecer os benefícios que a tecnologia pode trazer para as suas vidas, as pessoas precisam perceber que ao usá-la de maneira crítica e construtiva, estão exercendo sua cidadania.

As escolas brasileiras, principalmente as estaduais e municipais, utilizam ainda muito pouco a tecnologia como ferramenta para melhoria do ensino. Contudo, nota-se que esse processo vem sendo conquistado. A missão da escola é preparar o cidadão para a sociedade. Como pode a escola deixar de acompanhar a evolução tecnológica a qual é exigida pela própria sociedade, principalmente na era do mundo globalizado?

O estado tem sua parcela de culpa, pois, falha comumente no planejamento ao tentar executar programas de Inclusão Digital, entregando computadores e aparelhos agregados às escolas sem dar o suporte necessário para a finalização do projeto. Algumas vezes, deixam-se as salas de Informáticas não concluídas, permanecendo inativas por longo período de tempo. Isso significa prejuízo cultural e econômico.

Já os problemas de ordem regimentais ocorrem por causa da matriz curricular inflexível que a escola tem que cumprir, não abrindo espaços para a inserção destes novos conteúdos nas aulas e atividades escolares. Segundo Lima & Machado (2003, p.3):

No Brasil, o Governo Federal e os governantes estaduais e municipais possuem inúmeros programas de apoio à disseminação do uso das tecnologias informacionais, sobretudo nas instituições escolares, criando os “Laboratórios de Informática” ou simplesmente “Salas de Informática”, contudo delegam a estas instituições a responsabilidade na formação e capacitação de profissionais para coordenar as atividades nesses espaços. As escolas em geral, encontram dificuldade em gerir estes novos espaços, visto que não possuem pessoal disponível, menos ainda pessoal capacitado, tampouco meios, pois não há uma política de educação ou de informação que aponte para a promoção do acesso e uso da informação no processo de ensino-aprendizagem.

Desse modo, são muitas barreiras a enfrentar, por parte do governo, por parte dos professores, dos alunos e da sociedade. O interessante é que há muitos anos se fala em evoluir na educação, em introduzir a tecnologia como ferramenta de ensino, mas pelo visto essa discussão está longe de se acabar.

A chegada de computadores em todas as escolas deve ser dada através do governo como uma necessidade básica. Paralelamente, formas de inclusão digital devem ser planejadas em conjunto com as entidades regionais para que posteriormente a esta etapa se possa falar definitivamente em inclusão digital. A escola é o lócus ideal para o fomento do saber em um mundo repleto de tecnologias, com o acompanhamento de profissionais capacitados, oriundos dos cursos de Licenciatura em computação e de outras licenciaturas. A esse respeito Siqueira (1987, p. 190) nos diz: “[...] o computador vai conviver com o ser humano, se não para sempre, por muitos séculos. Nessa linha, é urgente que os professores se preparem para utilizar intensamente sistemas especialistas, quer como ferramenta de ensino, quer para sua própria reciclagem”.

A informática educativa está sendo vista como possibilidade de inclusão digital, um dos caminhos para a inclusão social. Nas discussões sobre informática educativa ainda se observam duas posturas evidentes: uma que comenta o desconforto para alguns professores, acomodados com a chegada de computadores às poucas escolas que dispõe de tais tecnologias, e outra em que os computadores, empiricamente, trariam resultados significativos ao rendimento escolar dos alunos. Um terceiro aspecto imprescindível é a preocupação com a formação docente continuada e nos currículos das licenciaturas, no tocante a inserção de disciplinas que forneçam suporte tecnológico. A realidade está dada, a tecnologia está imersa na sociedade. A escola, sendo parte da sociedade, não pode ficar aquém do desenvolvimento.

Assim, a relação entre informação e cidadania não á algo gerado a partir do simples acesso/uso de informação. Tal relação exige reflexão e análise crítica por parte do usuário de informação. Diante desta consideração, a sociedade de informação e do conhecimento é apenas um espaço de possibilidades que ainda espera uma ação crítica por parte dos sujeitos sociais, no sentido de colocar tais elementos a serviço do bem-estar coletivo. (ARAÚJO, 1999, p.166)

A instituição escolar, em função de seu alcance, tem o papel fundamental de cooperar na democratização do acesso à informação e de desenvolver ações de disseminação da Sociedade da Informação, para que seja também a sociedade da inclusão. Neste sentido, o trabalho pedagógico é o meio de apresentação das inúmeras possibilidades de acesso à informação pelo educando, em especial a Internet, além de ter o dever de incentivar a busca autônoma da informação para a construção do conhecimento.

Primeiramente a informática escolar pode assumir várias formas e metodologias. Uma é considerá-la como disciplina, mas, ideal é que seja considerada como ferramenta na possibilidade de construção do conhecimento. Com essa amplitude vários assuntos são envolvidos e extrapolam a formalidade do currículo, promovendo produção e autoria e não mera absorção de informações.

No contexto das escolas, além das dificuldades com dinheiro percebe-se a falta de conhecimento dos professores com a era da Internet, dos Chat’s, Blog’s e muito outros. Os professores precisam estar atentos com essa realidade para poder ajudar os alunos na busca de como utilizar a ferramenta de uma forma coerente, eficaz, ajudando o aluno e proporcionando a interação com o mundo e resgatando a realidade de muitas crianças e jovens.

Uma ferramenta diferenciada relacionada à informática educativa tem linguagem própria: símbolos, gramática, formas de interação e de interlocução, entre outras especificidades. Com este conjunto de elementos combinatórios, o aluno encontra oportunidades para o uso dos vários recursos tecnológicos que podem intermediar a aprendizagem de conteúdos diversos, por meio de projetos de aprendizagem, por exemplo. Podem, certamente, desenvolver as competências necessárias para futura inserção no mercado de trabalho e principalmente para o desenvolvimento da capacidade de pensar, de tomar decisões e aceitar o ponto de vista do outro, como forma de comparação ou de partida para novas idéias.

O desenvolvimento tecnológico, marcante no mundo moderno, tem evidenciado a presença de uma característica própria do ser humano, a curiosidade, que se apresenta como um estimulo constante para sua atividade de investigação. Sem dúvida, o computador é uma das grandes invenções do homem na modernidade, para o atendimento das suas necessidades, sendo que vários setores da sociedade tem procurado explorar o potencial desta máquina, dentre eles: o setor educacional.

O elemento-chave da construção de uma sociedade embasada no conhecimento, no aprendizado e na informação é a educação. O grande desnível social e cultural entre indivíduos, regiões e países deve-se, fundamentalmente na desigualdade de oportunidades transmitidas e oferecidas através da educação.

Atualmente temos vivenciado um aumento significativo do uso da tecnologia e do computador em todos os setores. O uso da informática no dia a dia ou no trabalho possibilita a aquisição e troca de informações com rapidez e facilidade, fazendo com que o homem interaja com ambiente e culturas diferentes. Inserir a Tecnologia e o uso da Informática na Educação é vital para formação social e intelectual de nossos alunos, pois sabemos que eles tem o enorme facilidade para absorver e utilizar produtivamente essa tecnologia.

Um fenômeno inerente à Sociedade da Informação é a transferência da informação para o meio digital, em especial a Internet, transformando-se no principal meio para o crescente fluxo de informações. Coloca-se ainda como desafio o despreparo geral para se lidar com a grande quantidade de informação disponível. Frente à Internet, o indivíduo muitas vezes sente-se incapaz de selecionar, dentre o dilúvio de informações, aquilo que efetivamente lhe é relevante.


O fundamental é que a informação seja sempre precedida e associada à problematização do objeto em torno de cujo conhecimento ele (o educador) dá esta ou aquela informação. Desta forma, se alcança uma síntese entre o conhecimento do educador, mais sistematizado, e o conhecimento do educando, menos sistematizado – síntese que se faz através do diálogo. (FREIRE, 1981, p. 54).
Na Escola, o papel do educador se modifica bastante quando ele abre as portas da sala de aula para as tecnologias da informação, quando possibilita que seus alunos utilizem diferentes e novos meios de busca de informações. O educador passa a ser o orientador desta busca e procura estimular seus alunos na utilização de todas as ferramentas possíveis, o maior número de alternativas para as situações que forem propostas. Pesquisa feita, dados coletados, é hora da organização, questionamento, momento de avaliar a relevância das informações para a pesquisa proposta.

As experiências de crescimento e desenvolvimento através da utilização das tecnologias da informação, sobretudo o computador e a Internet, espalham-se pelo país e surpreendem os envolvidos através de seus resultados, através da utilização de softwares educativos e da Internet apresentam resultados quantitativos e qualitativos em termos de aprendizagem e reconquistam a auto-estima para a re-inclusão no processo de ensino-aprendizagem.

As pesquisas institucionais escolares, em sua maioria, apontam que os alunos relacionam a utilização das salas informatizadas com o aprendizado prazeroso e a diminuição da verticalidade e das relações de poder no processo ensino-aprendizagem. Além disso, a cooperação entre os alunos é visível, pois todos alcançam resultados para dividir com os colegas.

Trabalhar o tema a Inclusão e a alfabetização digital na escola, é necessário pensar de como realizar as atividades que buscam desenvolver a habilidade motora e a compreensão de comandos básicos para o funcionamento do computador (trabalhar conceitos básicos de software e hardware, digitação e funções do teclado, armazenamento de arquivos, atividades como software gráfico para a prática do uso do mouse). Desta forma será possível desmistificar o “medo” da máquina e manter o aluno estimulado a aprender mais sobre a informática e aprender mais através da informática.

A minha investigação levou a questionar sobre a importância do computador na aprendizagem do aluno que freqüenta a escola APAE, pois vou analisar as questões de como as mídias podem auxiliar na aprendizagem da auto-estima do aluno com deficiência intelectual? Quais os tipos de atividades é trabalhado na aula de informática? Em que tipo de atividade os alunos se mostram mais interessados.

Buscar entender a socialização digital através do desenvolvimento de atividades que envolvam pesquisas na internet, como localizar, filtrar e avaliar criticamente a informação disponibilizada eletronicamente; a interação e troca de idéia com outros internautas através da troca de e-mails; a participação em comunidades virtuais, a fim de socializar e gerar novos conhecimentos; a compreensão do funcionamento de sites educacionais com o objetivo de apresentar ao aluno uma outra forma de buscar novos conhecimentos e aprendizagens.

Os recursos computacionais ofereceram uma retro alimentação à situação de ensino.
A avaliação do projeto realizou-se confrontando as condições de aprendizagem do aluno anteriormente, durante da implantação do projeto. Por meio de reuniões e da aplicação de um questionário ao professor da escola e a coordenadora, colheram-se os seguintes relatos: "Percebemos que alunos introvertidos, com dificuldades de aprendizagem, apresentaram uma melhora significativa no relacionamento, desempenho e auto-estima/confiança". "O projeto foi muito importante porque os alunos com acesso à informática sente-se mais seguro e ajudou os que já tinham base a desenvolverem o social intelectual e até a auto-estima". No relato colhido do professor, foi que os alunos melhoram seu desempenho de aprendizagem e auto-estima.


  1. METODOLOGIA

Diante da discussão em pauta, percebemos que a Inclusão Digital é uma necessidade real nos dias de hoje para a vida em sociedade num mundo integrado. Numa visão global, sem domínio da tecnologia, dificilmente o sujeito conseguirá se inserir no mercado de trabalho onde a exigência e o domínio de tal habilidade é cada vez maior, principalmente, nos processos de produção de bens e serviços. Portanto, o domínio da tecnologia é condição para a ampliação e a conquista da cidadania.

Este projeto de Inclusão e Alfabetização Digital, realizou-se na escola Professora Márcia – APAE de São Carlos, no período do primeiro semestre continuando no segundo semestre. A APAE atualmente atende 5 municípios; Planalto Alegre, Águas de Chapecó, Cunhataí, Caxambú e São Carlos, com 160 alunos, atende alunos com todas os tipos de deficiências intelectuais de toda faixa etária. A APAE de São Carlos tem 7 salas de aulas, além de uma sala de artes, uma sala de fisioterapia, uma sala de atendimento de bebês, uma sala de informática, uma sala de oficina pedagógica, refeitório, sala do projeto das mães dos alunos, sala das técnicas, sala da direção com secretaria e coordenadora, banheiros, cozinha.

No desenvolvimento desta pesquisa procurou-se verificar no contexto da sala de informática, os momentos e a participação dos alunos nas atividades de diversos jogos, e do material impresso dos sites que os alunos acessam para as atividades, se as professoras incentivam as atividades e se as mesmas estão contidas no seu planejamento, de que tipos de jogos e atividades os alunos mais gostam de brincar e realizar e qual a concepção de educação predominante na pratica pedagógica que leva o aluno deficiente intelectual a sua auto-estima. Entre estes questionamento analisei o material impresso que o professor esta utilizando e forma de ensinamento do seu trabalho seria as atividades.

No primeiro passo construir com os educandos, cuidados que devemos ter com os equipamentos existentes na sala de informática, e a necessidade do manuseio correto para conservá-los. Construir com os educandos, conceitos básicos de noção de esquema corporal, percepção, concentração, curiosidade, compreensão e execução das tarefas, motricidade fina e ampla, noção espacial e temporal, sequenciação. O primeiro passo é muito importante o aluno deverá conhecer as normas e as regras que são estabelecidas pela professora, a postura de sentar na cadeira, de utilizar o teclado e/ou o mouse, esperar quando ocorrer alguns erro, entre outros.

No inicio é trabalhado com atividades do mouse e com as setas do teclado, para o aluno criar confiança de mexer com essas ferramentas. As atividades mais realizadas são de quebra cabeça, labirinto e memória. Alguns alunos iniciantes levam mais que duas aulas para compreender e saber usar o mouse quero dizer ter controle de manusear e pegar na mão pelo devido da deficiência intelectual. Pois devemos lembrar que o professor trabalha com dez alunos por uma hora.

Através da internet o aluno tem acesso os diversos jogos pedagógicos com diversos sites, é trabalhado com os alunos com mais dificuldades o jogo do labirinto, quebra-cabeça, memória e para os mais avançados contas de matemática, jogo da forca, caça palavra, jogo de encaixe, jogo de acertar o alvo, questionários, seqüência de ligar os pontos (seria a ordem dos números) sete erros entre outros.

Esse dispositivo auxilia, em conjunto com o teclado, na entrada de dados no computador, especialmente em programas com interface gráfica. O nome “Mouse” (Rato em inglês) foi escolhido devido a sua semelhança, segundo os criadores, com um ratinho. O mouse funciona como um apontador na tela, e com ele é possível executar diversas funcionalidades no ambiente gráfico do sistema. Normalmente, são disponibilizadas as seguintes operações com o mouse: movimento, clique, duplo clique e arrastar-soltar.

No segundo passo trabalhar atividades contextualizadas utilizando jogos educacionais através do DVD e Cds com programas educativos e com histórias.

Nesta etapa do segundo passo de atividade é importante trabalhar com o material de DVD e CDs, geralmente trabalha com este material quando não tem internet. A escola possui diversos jogos pedagógicos que ajudam a auxiliar o aluno como o DVD e Cds de história do Michey ensinando os cuidados dos objetos, O ursinho Puff ensinando a matemática, a Xuxa ensinando as vogais, os números e cantos, a galinha Pintadinha ensinando cantos e mostrando o objeto, entre outros, as atividades são importante fala do objeto e ao mesmo tempo mostra o objeto, lembrando sempre que o professor trabalha conteúdos relacionados ao professor da sala. Trabalha mais com este material com alunos que não conseguem manusear com o mouse e o teclado – estes adoram olhar figuras de fichas os fotos de diversos objetos, sua expressão facial é de sorriso quando pode estar ali aprendendo ou se vendo no computador.

No terceiro passo trabalhar a alfabetização digital, realizando atividades que buscam desenvolver a habilidade motora e a compreensão de comandos básicos para o funcionamento do computador (trabalhar conceitos básicos de software e hardware, digitação e funções do teclado, armazenamento de arquivos, atividades como software gráfico para a prática do uso do mouse). Desta forma será possível desmistificar o “medo” da máquina e manter o aluno estimulado a aprender mais sobre a informática e aprender mais através da informática.

Neste terceiro passo o aluno conhecerá bem o teclado e suas funções, os mesmos farão atividades de escrever o seu nome a dos colegas e das professoras, outros já conseguem escrever trechos de textos, é trabalhado também atividades com o mouse no powerpoint, onde fazem desenhos. Muitas dessas atividades são imprimidas os alunos levam para casa mostram para os pais o seu avanço.

O teclado é utilizado pelo usuário para a entrada manual de dados (textos e números) e comandos para o computador. Esse periférico é composto por teclas dispostas de maneira semelhante às de uma máquina de escrever. As teclas pressionadas são interpretadas pelo computador e geram algum evento, como a escrita de um documento ou a execução de um determinado comando.

No quarto passo buscar a socialização digital através do desenvolvimento de atividades que envolvam pesquisas na Internet, como localizar, filtrar e avaliar criticamente a informação disponibilizada eletronicamente; a interação e troca de idéia com outros internautas através da troca de e-mails; a participação em comunidades virtuais, a fim de socializar e gerar novos conhecimentos; a compreensão do funcionamento de sites educacionais com o objetivo de apresentar ao aluno uma outra forma de buscar novos conhecimentos e aprendizagens.

Muito é falado da internet, no quarto passo a professora no inicio trabalha a internet mostrando os noticiários do jornal do google, os alunos que sabem ler e escrever os mesmos já tem acesso de procurar conteúdos para obter mais informações. Essa atividade esta sendo trabalhado só com alguns alunos a professora ainda precisa trabalhar muito com eles a compreensão das atividades de saber usar o mouse e o teclado, este projeto é aplicado durante o ano. Todo ano é revisto pelo avanço dos alunos.

Questionamos a professora de informática como as mídias podem auxiliar na aprendizagem de auto-estima do aluno como Deficiência Intelectual, ela respondeu que possibilita ao aluno o conhecimento, a sua autonomia, no seu desenvolvimento de suas potencialidades e a descoberta de suas capacidades e limitações.

As mídias favorecem o desenvolvimento de uma série de capacidades e permitem o contato com linguagens variadas. A tecnologia eletrônica – televisão, videocassete, máquina de calcular, gravador e, principalmente, o computador – pode ser utilizada para gerar situações de aprendizagem com maior qualidade, ou seja, para criar ambientes em que a problematização, a atividade reflexiva, a atitude crítica, a capacidade de decisão e a autonomia sejam privilegiadas.

Referentes das atividades ela procura trabalhar as mesmas projetos que estão sendo trabalhados na sala de aula. O trabalho com projetos favorece o uso de tecnologias por parte dos alunos, de forma contextualizada. Ou seja, através de um projeto o aluno pode aprender a usar o rádio, a televisão, o gravador, o computador, o videocassete, a Internet etc. em contextos de pesquisa ou de organização dos dados obtidos durante o estudo. É preciso reconhecer a necessidade de uma mudança de postura em relação ao uso das tecnologias pelas escolas, que geralmente acontece de forma meramente instrucional. Ensina-se, por exemplo, a utilizar o computador sem que haja a real necessidade de diagramar um texto para melhor comunicar aquilo que foi aprendido.

Os projetos de trabalho não devem ser definidos em função dos recursos tecnológicos, mas, sim, incorporar esses recursos para a sua realização. Na medida em que os professores têm acesso a eles e aprendem a utilizá-los, também estão aprendendo a olhar produtos prontos de maneira mais crítica. Aprendem a tratar a informação recebida diariamente e a selecionar as informações pertinentes aos seus afazeres didáticos.

Perguntamos que tipo de atividade os alunos se mostram mais interativos, coloca que todas as atividades levam ao conhecimentos, mais se identificam gostar mais de jogo de memória, quebra-cabeça, labirinto e histórias.

Percebe-se que o aluno gostam desses jogos, pois são inúmeros modelos de jogos fazendo com que eles saibam diferenciar quando inicia seu processo de realizar a atividade. Seu processo de aprendizagem é lento, mas para ele é um sucesso quando realiza a atividade, muitos deles sempre precisa de auxilio direto do professor.

As mídias de educação que é usado na sala de informática é o computador com suas ferramentas e o material impresso a apostila do professor, a professora aborda que alguns alunos não tem apostila, pois ainda não conseguem seguir em seqüência, através o trabalho de digitação de pequenos textos, para estes alunos tem uma apostila para o aluno que sabe ler é já tem noção de digitação. A professora faz um trabalho diferenciado, e sabe que todos os alunos tem curiosidade de aprender. Pois sempre registra no seu caderno os avanços de cada aluno.

"O guia de estudo deve fazer mais que meramente apresentar a matéria. Ele deve conter indicações e orientações aos alunos no seu estudo do conteúdo e fornecer uma estrutura para a interação entre aprendizes e instrutores (...) [o guia de estudo] deve tentar ser amigável, encorajador e apoiador. É importante lembrar que ele não é um artigo acadêmico nem um texto de aprendizado, mas uma forma de ensinar. Portanto, a personalidade do redator deve ser expressada, bem como a preocupação e o interesse no aprendiz. (Moore e Kearsley op. Cit. p. 79-80)"


Um dos equívocos freqüentes de quem redige textos educacionais é organizá-los com base em uma estrutura linear, pressupondo que os leitores vão começar pelo começo e seguir todo o documento de uma vez até o final. Portanto, para facilitar essa navegação, é interessante que o documento tenha uma boa estrutura de acesso.

Pelo exposto, observa-se que a elaboração de material impresso é um procedimento complexo, de abrangência interdisciplinar. A evolução das mídias eletrônicas, em vez de reduzir a importância dos meios impressos, aumentou ainda mais as exigências de qualidade, bem como de integração deles com outras mídias. Daí a necessidade de uma estreita cooperação entre os profissionais que lidam com a linguagem escrita e a audiovisual.

A pressão dos prazos de entrega das apostilas para ser trabalhado na sala de informática é, uma avaliação, uma das maiores dificuldades enfrentadas pelos profissionais que elaboram material impresso com propósito educacional. Pois a nossa escola com as novas mudanças em relação das aulas de informática junto com os projetos está revendo a apostila do professor como o do aluno, sempre procurando apontar soluções de aprendizagem, e sim sinalizar sua existência e indicar a necessidade de estudos aprofundados, que permitam investir na melhoria da qualidade de ensino e das condições de trabalho.

As atividades trabalhadas na sala de informática sempre são auxilio dos trabalhos de projetos, uso diversos jogos como: memória, labirinto, quebra-cabeça, colorir, puzzle, pequenos vídeos, imagens, histórias, caça-palavras, ligue os pontos entre outros e também a digitação.

É preciso que o professor dê espaço aos alunos para que expressem suas curiosidades, definam o que desejam aprender, escolham temas inseridos no recorte temático para uma investigação pessoal. A definição das curiosidades dos alunos deve ser registrada e servir de guia para o desenvolvimento do projeto.

O trabalho deve ser registrado passo a passo a fim de que se produza a organização de uma memória das etapas percorridas e do percurso da produção do grupo. O professor deve favorecer a utilização de diferentes fontes de informação para que os alunos ampliem sua noção do que significa estudar e de que tipo de procedimentos é pertinente a esse ato (pesquisa bibliográfica, entrevista, assistir a filmes ou documentários, observar imagens, experiências ou eventos, visitar exposições, museus). A Internet é, por excelência, uma ferramenta para isso.

Destarte falar qual a concepção de educação predominante na prática pedagógica que leva o aluno deficiente intelectual a sua auto-estima. A professora coloca que as aulas de informática possibilitam ao aluno a emergência de sentimentos de auto estima e valorização pessoal, indispensáveis a promoção humana e a qualidade de vida, incerindo-o na sociedade.

Os alunos devem ser colocados em situações nas quais troquem informações, fazendo circular os dados obtidos individualmente, a fim de que haja um repertório comum.

É preciso, pois, refletir sobre novas formas de pensar sobre o que deve ser aprendido e como aprender, sobre informação e imagem, sobre mídias e educação formal. Todavia problematizar as mídias, o homem-placa e as imagens que os outdoors veiculam na sala de aula não significa trabalhar qualquer tipo de produção e repertório com os alunos. Lógico que a tarefa não é nada fácil, mas não é impossível.

É papel do professor ajudar seu aluno a encontrar e construir sentido para as informações que recebe, cada vez menos através da escola, cada vez mais por meio do acesso às mídias digitais, visto que mesmo o aluno da rede pública já tem acesso à internet e a outras fontes midiáticas de informação.

Educar, num contexto complexo, não significa apenas pensar-analisar-interpretar forma e conteúdo, meio e mensagem, mas significa igualmente sentir-agir-transformar, desse modo exercendo um papel recriador na realidade cotidiana. É muito importante ressaltar o professor trabalha 40 horas no turno matutino e vespertino, os alunos tem uma hora aula de informática por semana, muitos deles tem muita dificuldade de manusear o mouse e o teclado, outros avançam cada aula. Os sites mais usados na internet é o dos jogos pedagógicos são: www.iguinho.com.br, www.ecokids.com.br, www.matemática.com.br, www.jogospedagogicos.fdp.com.br, www.estadinho.com.br, ww.projetoeducar.com.br, entre outros.

Habitamos um mundo que vem trocando a sua paisagem natural por um cenário criado pelo homem, por onde circulam pessoas, produtos, informações e principalmente imagens. E, se temos que conviver diariamente com essa produção infinita, melhor será aprendermos a avaliar essa paisagem, sua função, sua forma e seu conteúdo; e isso requer o uso de nossa sensibilidade estética. Só assim poderemos deixar de ser observadores passivos para nos tornarmos espectadores críticos, participantes e exigentes.



A simples presença de tecnologias na escola não é, por si só, garantia de maior qualidade na educação, pois a aparente modernidade pode mascarar um ensino baseado na recepção e na memorização de informações. A incorporação desses recursos tem de estar diretamente associada aos objetivos didáticos que se pretende alcançar em um projeto de trabalho.


6. CRONOGRAMA


 Atividades (ano e 2009)

fev

mar

abr

mai

jun

jul

ago

set

out

nov

Observação

Levantamento do projeto

x































Atividades do uso do mouse e com as setas do teclado - quebra cabeça, labirinto e memória.

x

x





















 

 

Atividades contextualizadas utilizando jogos educacionais através do DVD e Cds com programas educativos e com histórias .

x

x

x

x

x

x










 

 

Atividades com o teclado e suas funções, escrever pequenos textos






x

x

x

x










 

 

Atividades de pesquisas na Internet, e-mails.



















x

x

x

  x




Procedimentos de observados e avaliação












x
















Socialização do projeto



















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7. RESULTADOS

O uso dos computadores e acesso a informática em sala de aula já estão constituindo uma nova realidade no sistema educacional. São elementos enriquecedores da pratica docente uma vez que estimulam os alunos em seu processo de aprendizagem. O ambiente de aprendizagem computacional deve constituir-se, fundamentalmente um espaço aberto à construção do conhecimento, á construção, cognitiva, sócio-afetiva, da comunicação entre outros. A informática, hoje, tão presente em nossas vidas, torna-se muito importante para o deficiente, pois os recursos da informática permitem a eles assimilar melhor os conhecimentos, tornando-se uma ferramenta muito útil para construção de novos conceitos.

Como resultado preliminar deste trabalho foi interessante verificar que todos aguardavam as instruções da professora para prosseguir com as atividades propostas. Este é um resultado muito satisfatório, tendo em vista que este trabalho nunca tinha sido realizado com estas crianças na escola O processo de aprendizagem é lento e conforme também pelo nível de situação que o aluno se encontra no seu desenvolvimento e na suas habilidades físicas, motoras e emocionais. Minhas expectativas foi de conhecer os alunos e as suas dificuldades de aprendizagem de manusear um computador. Sabemos que uma ampla utilização de novas tecnologias poderá facilitar o processo de inclusão a melhoria da qualidade de vida e o exercício da cidadania, das pessoas com deficiência.

O resultado esperado do projeto é preparar o educando para a utilização dos recursos básicos da informática. Instruindo-o a trabalhar com o mouse e teclado, navegar no Windows, com também trabalhar com textos simples e navegar na internet e jogos educacionais, DVDs com programas de alfabetização.

A escola esta ciente com seu trabalho, pois trabalhar com este alunos a Inclusão Digital necessita de muita paciência na aprendizagens. A escola é o centro de excelência da ascensão humana na busca do conhecimento e da cidadania. Poderá também, ser centro de referência da comunidade local para estudos da Tecnologia da Informação promovendo a Inclusão Digital e, conseqüentemente, a Inclusão Social destas pessoas perante a sociedade como esta fazendo incluindo alguns alunos no trabalho do mercado.

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
No Brasil, não é viável enfrentar a inclusão digital sem levar em conta o alto analfabetismo. Embora o país conte com a participação de vários segmentos da sociedade, os recursos governamentais ainda são insuficientes. Sem contar que os recursos humanos também são escassos, pois os profissionais da área não atuam diretamente na promoção da educação e do bem-estar social.

A informática educativa presente em todas as escolas diminuiria significativamente a necessidade de inclusão digital. Acredita-se que a melhor maneira de iniciar este processo é oferecendo acesso à informática educativa pela presença das ferramentas computacionais e informacionais. Através da educação intermediada pelos processos de aprendizagem possíveis em ambientes informatizados, novas possibilidades surgem, conseqüentemente, abertura para novos pensamentos e novas posturas sócio-afetivas-cognitivas dos alunos e professores envolvidos.

Considerando os resultados do projeto, embasados nos estudos realizados, indicam que ações formais ou voluntárias de grupos, de organizações, de fundações, do governo ou de entidades privadas coerente e eqüitativas. Os apontamentos teóricos e práticos apresentados suscitam discussões mais amplas sobre a intensificação das ações governamentais a favor da inclusão digital para efetiva inclusão social. Paralelamente, primando pela informatização das escolas através de laboratórios de informática, acessos dedicados à Internet, de projetos de aprendizagem intrínsecos ao currículo, e de professores devidamente habilitados.

Estar conectado é uma condição essencial para estar incluído na Sociedade da Informação e de Conhecimentos. A escola pública pode representar as alternativas viáveis para que seus alunos tenham acesso a essas formações Tecnológicas.

A escola tem a missão de preparar o cidadão para a sociedade e poderá ser utilizada como infra-estrutura para promoção da Inclusão Digital na comunidade local de sua abrangência. A Internet apresenta-se como principal difusor de informações e cultura. Muitos paradigmas regimentais e culturais, por impedirem a implantação de programas de Inclusão Social, precisam ser superados para o sucesso dos mesmos. A sociedade e o governo precisam organizar-se para promover a conquista da inclusão digital e social para todos. O papel do professor educacional frente das atividades pedagógicas ao ensinamentos pelo computador. Assim, este projeto discute sobre a importância de uma política de informação que, articulada com outras políticas públicas, como a educacional, privilegie a alfabetização digital e o desenvolvimento de competências informacionais como elementos formadores de um indivíduo cidadão. Portanto, a Inclusão e a Alfabetização Digital perante a escola possa contribuir positiva e significativamente para a melhoria da qualidade de ensino, tem a executar compreendendo o aluno como um ser criativo, ativo e construtivo ajudando na formação do indivíduo, da cidadania.

Para minha escola este projeto é muito importante o uso das mídias de informática e o material impresso no processo de informações. O uso de computadores e acesso a informática em sala de aula já estão constituindo uma nova realidade no sistema educacional. São elementos enriquecedores da pratica docente uma vez que estimulam os alunos em seu processo de aprendizagem. O ambiente de aprendizagem computacional deve constituir-se, fundamentalmente um espaço aberto à construção do conhecimento, á construção, cognitiva, sócio-afetiva, da comunicação entre outros. Com acesso e contato com essas informações o aluno terá mais facilidade de aprender. A informática, hoje, tão presente em nossas vidas, torna-se muito importante para o deficiente, pois os recursos da informática permitem auxiliam a eles assimilar melhor os conhecimentos, tornando-se uma ferramenta muito útil para construção de novos conceitos.




  1. REFERÊNCIAS

ARAÚJO, E. A. Informação, sociedade e cidadania: gestão da informação no contexto de organizações não-governamentais (ONGs) brasileiras. Ciência da Informação., Brasília, v. 29, n. 2, p. 155-167, maio./ago. 1999

COSTA, Cristina. Educação, imagem e mídias. São Paulo: Cortez, 2005.

FREIRE, Paulo. Ação cultural para a liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1981



LIMA, JB; MACHADO, LRBL. Política de Informação para Alfabetização Digital. Disponível em: Acesso em: 20 dez.2005.
MASETTO, Marcos; MORAN, José; BEHRENS, Marilda. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.
MOORE, Michael, KEARSLEY, Greg. Distance Education - a systems view. USA : Wadsworth Publishing Company, 1996.
SIQUEIRA E. Computador e Escola : A Velha escola resiste caminhos de dois inovadores. In: A Sociedade Inteligente: A revolução do computador, das comunicações e dos robôs. Bandeirante. cap. 11, 1987. p. 181-197.

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