The ludic spin in audiovisual musical aesthetic experience



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Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação

XXVI Encontro Anual da Compós, Faculdade Cásper Líbero, São Paulo - SP, 06 a 09 de junho de 2017

O GIRO LÚDICO NA EXPERIÊNCIA ESTÉTICA AUDIOVISUAL MUSICAL 1




THE LUDIC SPIN IN AUDIOVISUAL MUSICAL AESTHETIC EXPERIENCE
Laan Mendes de Barros 2
Resumo: A dimensão lúdica da experiência estética interacional e seus desdobramentos no contexto da interconexão digital contemporânea. Transformações na estética do audiovisual e articulações entre o universo do documentário e do videoclipe musical. Os giros subjetivo, reflexivo, emocional, imaginário e onírico no documentário expandido. A percepção de um novo giro, de natureza lúdica, no universo do audiovisual. Interatividade e interação na produção e percepção estética de audiovisuais musicais difundidos na Web. Videoclipes expandidos como experiência sensível e interacional, compartilhada e intercultural no contexto da convergência midiática e da sociedade em rede. Transposição de narrativas, interdiscursividade, hibridação de linguagens e narrativas transmídia.
Palavras-Chave: Experiência Estética. Audiovisual Expandido. Giro Lúdico Videoclipe Interativo.
Abstract: The ludic dimension of the interactive aesthetic experience and their repercussions in the contemporary digital interconnection context. Transformations in the audiovisual aesthetic and articulations between the documentary universe and from the musical video clip. The subjective spin, reflexive, emotional, imaginary and dreamlike in the expanded documentary. The perception of a new spin, of a ludic nature, in the audiovisual universe. Interactivity and interaction in the production and the aesthetic perception of audiovisual music spread on the Web. Video clips expanded as a sensitive experience and interactive, shared and intercultural in the context of the mediatic convergence and from the society network. Transposition of narratives, interdiscursivity, language hibridation and transmedia narratives.
Keywords: Aesthetic Experience. Expanded Audiovisual. ludic spin. Interactive video clip.

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1. Introdução

Estaríamos vivendo um giro lúdico na produção e percepção dos audiovisuais contemporâneos? Esta foi a questão central que apresentei ao professor Josep Maria Català Domènech, catedrático da Universidad Autónoma de Barcelona, em colóquio realizado em outubro de 2016, na Faculdade Cásper Líbero (evento que contou com o apoio da Unesp, da FapCom e da Fiam-Faam). Naquela ocasião participei como comentarista da conferência Documentário Expandido: Um mergulho no filme-ensaio, docweb, documentário imersivo e outras modalidades transmídia, proferida pelo visitante catalão3.

Aquele meu questionamento é aqui retomado, com um desdobramento ao universo dos audiovisuais musicais presentes na Web, em forma de videoclipes interativos, ou mesmo de álbuns musicais com aplicativos de interação. Em uma analogia aos estudos de Català sobre documentários expandidos, poderíamos falar de videoclipe expandido quando nos referimos a produções que vão além da sobreposição de uma narrativa visual à narrativa musical, originariamente gravada apenas em áudio. Os videoclipes, em geral, trazem uma transposição de narrativas, que resultam em produtos híbridos, em objetos interdiscursivos, nos quais imagens em sequência são interpostas ao que originalmente fora proposto em forma musical. Mas quando essas produções extrapolam a proposição de novas narrativas à narrativa já dada e propõem uma experiência de percepção estética trazem aplicativos – como em produções apresentadas mais adiante neste artigo – poderíamos falar de videoclipe expandido, de audiovisual musical expandido.

Este texto está estruturado em três partes. Num primeiro momento descrevo o diálogo com o professor Català, elenco os giros aos quais ele se refere no processo de expansão estética do filme documentário e fecho com breve discussão sobre a experiência estética no contexto da convergência midiática. Em seguida, discorro sobre a dimensão lúdica da criação e percepção estéticas e relembro que esse componente essencial dos fenômenos artísticos sempre esteve presente na experiência sensível entre seres humanos e objetos estéticos, especialmente no âmbito da arte moderna e contemporânea, mas também nos jogos da literatura e da comunicação midiática. Mais uma vez, fecho o bloco com breve visita ao contexto da sociedade em rede. No terceiro e último segmento do artigo desloco a reflexão para o universo dos audiovisuais musicais contemporâneos, dos videoclipes interativos de música pop e das “narrativas transmídia”4 resultantes da convergência midiática e da hibridação de diferentes plataformas de mídia. Naquele ponto texto recorro a exemplos de produções audiovisuais interativas e imersivas, que ilustram bem a ideia de experiência estética expandida e reforçam a perspectiva de que temos vivido, nas últimas décadas, um giro lúdico na experiência estética audiovisual musical.


2. Os giros de Català e a cultura da convergência

Na conferência acima citada, o professor Català analisou as transformações na linguagem, e na própria razão de ser, dos filmes documentários, em um processo de constante transposição de fronteiras, que o leva a falar de “documentários expandidos”. As transições identificadas pelo pensador catalão se desdobram de classificações anteriores, como a de Bill Nichols (2005), que aponta seis subgêneros do gênero documentário: poético, expositivo, participativo, observatório, reflexivo e performático. Recortes estes que já sinalizavam o processo de expansão do documentário.

As transformações mapeadas por Català experimentam momentos de rupturas, viradas, que ele chama de “giros”. A partir de um confronto com a estrutura tradicional do documentário, pautada na objetividade, no esforço de se afirmar, em oposição à ficção, como narrativa objetiva da realidade, Català identifica cinco giros ocorridos no processo de expansão desse gênero de discurso audiovisual. São eles: giro subjetivo, giro reflexivo, giro emocional, giro imaginário e giro onírico.

Considerando que o documentário se afirmou como gênero cinematográfico a partir da ideia de objetividade, como um empreendimento denotativo, o primeiro movimento, o giro subjetivo, representa uma ruptura estrutural e de identidade, pois traz à tona a dimensão conotativa da narrativa. Para Català “o giro subjetivo ao invés de olhar a realidade olha para o sujeito”5. Já o giro reflexivo amplia a dimensão estética e, mesmo, ética da narrativa documental, dando a ela um sentido ensaístico e propositivo, como no caso dos chamados filmes-ensaio. O giro emocional surge como desdobramento do giro subjetivo, e se abre ao universo do drama humano, dos depoimentos emotivos e das próprias emoções do autor documentarista. Estabelece, assim, uma relação emocional com o espectador. O giro imaginário surge com a adoção de novas formas de documentário, com a inserção de animação e outros elementos de representação criativa da realidade, que são facilitadas no contexto da sociedade interconectada e da circulação de conteúdos na Web. Esse giro traz várias camadas de narrativa e intertextualidades que possibilitam diferentes dimensões de leitura e níveis de interpretação. Por fim, o giro onírico remete a narrativa documental a um universo fronteiriço, muito próximo da ficção, permite uma ruptura temporal e espacial em relação à realidade vivida e se abre à prospecção de futuros sonhados. Trata-se de “construir a realidade como se fosse um sonho”6, sustenta Català.

Com a proliferação de tecnologias digitais de produção, circulação e recepção de produtos audiovisuais, como os dispositivos interativos de navegação, a computação gráfica tridimensional em filmes de animação, a captação de imagens em 360 graus, os aplicativos de geolocalização, a interconexão de computadores, com possibilidades de interação online, etc., as rupturas acima citadas se acentuam e a própria lógica sequencial tradicional da narrativa documental é posta em xeque. A simultaneidade de narrativas com interconexões e possibilidades de intervenção do espectador permitem novas experiências estéticas. Como nos sugere Henry Jenkins, vivemos a “cultura da convergência”, marcada pela “convergência dos meios de comunicação”, pela “cultura participativa” e pela “inteligência coletiva”7 (JENKINS, 2009, p. 29). Para ele a convergência está relacionada “ao fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação” (JENKINS, 2009, p. 29).

Català (2011, p.89) entende que “as imagens atuais são essencialmente fluídas” e explica que “o que determina as visualidades contemporâneas, o que as agrupa apesar da diversidade de meios que as veiculam, não é tanto a digitalização, seu aspecto tecnológico, mas a fluidez” de sua existência e aparência. Entendo que essa fluidez não está ligada apenas à transitorialidade, ou efemeridade, da materialização da imagem na sociedade em rede, que já não se fixa em suportes analógicos, como acontecia no caso das fotos em papel ou filme. A fluidez está na própria informalidade estética com que se fotografa e se consome imagens, sem grande atenção à forma. Lúcia Santaella denomina essas novas expressões imagéticas de “imagens voláteis”, ou “instantâneos voláteis” (SANTAELLA, 2007, p. 400). Elas circulam pela rede de maneira intensa e deixam, por certo, seus registros físicos em dígitos colecionados em nuvens de informação ou no imenso hiperdocumento que se constrói nas redes sociais. Mas elas não são “propriamente tangíveis”, explica Santaella (2007, p. 400), pois se resumem a “presenças cambiantes, ligeiras, evanescentes”.

Castells faz uma ampla análise da “sociedade em rede” contemporânea, na qual, segundo ele, “o tempo é apagado” e as “localidades ficam despojadas de seu sentido cultural”. Nesse cenário de atemporalidade histórica e desterritorialidade social, a imagem já não é elemento de lembrança do tempo vivido, mas de tentativa de registro de presença no trafego de informações que circulam sem cessar. Castells explica que vivemos em espaços de fluxos e não mais em espaços de lugares, como acontecia anteriormente. Segundo ele,
O novo sistema de comunicação transforma radicalmente o espaço e o tempo, as dimensões fundamentais da vida humana. Localidades ficam despojadas de seu sentido cultural, histórico e geográfico e reintegram-se em redes funcionais ou em colagens de imagens, ocasionando um espaço de fluxos que substitui o espaço de lugares. O tempo é apagado no novo sistema de comunicação já que passado, presente e futuro podem ser programados para interagir entre si na mesma mensagem. O espaço de fluxos e o tempo intemporal são as bases principais de uma nova cultura, que transcende e inclui a diversidade dos sistemas de representação historicamente transmitidos: a cultura da virtualidade real, onde o faz-de-conta vai se tornando realidade. (CASTELLS, 2006, p. 462).

E nesse espaço de fluxos, de mobilidade e redimensionamento das escalas de tempo e espaço, as distâncias se tornam ainda mais relativas e a flutuação entre passado, presente e futuro se apresenta como um jogo contínuo de localização e construção simbólica. As dimensões do local e do global se sobrepõem. E a própria percepção de Si mesmo e do Outro está balizada por esse tempo-espaço em movimento. Configura-se, assim, uma nova cultura, onde “o faz-de-conta” se confunde com a realidade, onde a virtualidade é a nova percepção de realidade. E nisso tudo reside uma dimensão lúdica, do jogo de imagens e do velado a ser revelado.

André Lemos problematiza a ideia de “espaço de fluxos” de Castells, preferindo compreender que mais do que uma substituição, o espaço de fluxos se interpõe ao espaço de lugares. Ele fala dessa fluidez espacial existente na sociedade em rede.
O espaço de fluxos é definido como uma organização material que permite práticas sociais simultâneas sem necessariamente haver uma continuidade territorial física. Ele não é apenas o espaço eletrônico e se contrapõe às noções simplistas que anunciavam a morte das distâncias e o fim das cidades. O espaço de fluxo problematiza o espaço de lugar da mesma forma que o tempo real atinge a noção de tempo cronológico. (LEMOS, 2004, p. 134).

Já Pierre Lévy (1998b) fala de um “espaço elástico”, ao descrever essa percepção transitória do espaço na cibercultura, na qual o espaço prático criado pela interconexão das tecnologias de informação e comunicação (TICs) se sobrepõe ao espaço físico. Para ele, “a consideração do espaço prático é mais importante de que a de um espaço físico ou geográfico objetivo e imutável (LÉVY, 1998b, p. 40).

Nessa nova cultura “da virtualidade real”, como define Castells, as relações interpessoais e sociais – então reconfiguradas, fluídas e um tanto fragmentadas – se intensificam e se diversificam. Os espaços são transitórios e cambiantes... elásticos. A interação ser humano-máquina cria um ambiente de imersão, que se desdobra em interação entre seres humanos, nas mais variadas esferas da vida social. Cria-se assim, no espaço de fluxos, uma nova ordenação cognitiva e afetiva, de experiências compartilhadas, que não mais dependem da relação presencial física.

Lúcia Santaella (2007, p. 275) fala dessa natureza interativa e imersiva da realidade virtual. Ao analisar o mundo dos games – que guarda proximidade com o universo dos videoclipes interativos, que trazemos ao final deste artigo – ela lembra que imersão e interatividade já eram conceitos “centrais em quaisquer tipos de jogos” (SANTAELLA, 2007, p. 436). Entendo que ambas – interação e imersão – são os elementos constitutivos da ludicidade, hoje potencializada na experiência estética expandida, decorrente da convergência midiática.

Ao discutir a questão da interação mediada por computador, Alex Primo (2007a, p. 227) adverte para o fato de que “os processos interativos não podem ser estudados apenas em virtude de suas características tecnológicas” e lembra que “a interação não é uma característica do meio em si”. Assim sendo, Primo (2007a, p. 228) evita falar de “usuário” e “interatividade”, devido “à imprecisão e à influência tecnicista” que tais termos carregam e, de forma a “expandir o alcance do olhar”, opta pelos termos “interagente” e “interação mediada por computador”.

Primo (2007a, p. 228) demarca bem dois tipos de interação: a interação mútua, na qual “os interagentes reúnem-se em torno de contínuas problematizações”, e as interações reativas, que “são marcadas por predeterminações que condicionam as trocas”. Noutro trabalho, o pesquisador gaúcho já havia diferençado as duas classes de interação: “Enquanto a interação mútua (grifo nosso) se desenvolve em virtude da negociação relacional durante o processo, a interação reativa depende da previsibilidade e da automatização nas trocas” (PRIMO, 2005, p.13)

E é justamente essa ideia de interação participativa, e não apenas reativa, experenciada em um contexto de interconexão e mobilidade, que nos leva a pensar em experiência estética imersiva, que envolve autores e espectadores em processos colaborativos. E essa interação mútua e criativa ganha um sentido lúdico, pois tem a lógica dos jogos, onde cada participante faz os seus movimentos. As narrativas artísticas acentuam a natureza verdadeiramente estética do objeto estético que se oferece à percepção estética, concebidas na trama de poéticas abertas, que se oferecem a experiências estéticas imersivas e dialógicas. É a arte tratada como “obra aberta”, conceito trazido por Umberto Eco (2001), já bem conhecido nos estudos de comunicação e artes.

Não se trata, portanto, de mera interatividade, de operações dadas apenas no plano técnico da tecnologia, “marcadas por predeterminações que condicionam as trocas” que determinam a reação do espectador. A experiência estética – em especial no contexto da interconexão digital – implica em interação, que quando aprofundada se converte em experiência poética, como já tratei neste mesmo GT anteriormente (BARROS, 2012). E essa interação é feita em movimento, de maneira dinâmica e colaborativa, por interagentes que são sujeitos do processo que se desenrola. Como adverte Jenkins (2009, p. 30) “a convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais com outros”. É preciso, portanto, pensar a experiência estética como experiência sensível compartilhada, como nos propõe Jacques Rancière (2009) em A partilha do sensível. E essa partilha tem uma dimensão lúdica. É neste sentido que formulei a questão a Català. Estaríamos vivendo um giro lúdico na produção e percepção dos audiovisuais contemporâneos?


3. A dimensão lúdica na experiência estética

Embora a obra de arte durante muito tempo tenha sido revestida de uma “aura”, ligada que estava ao universo do sagrado, no contexto de “sua reprodutibilidade técnica”, como advertiu Walter Benjamin, ela perde essa aura, perde o “valor de culto” que é substituído pelo “valor de exposição”. No clássico texto escrito há cerca de 80 anos8, Benjamin lembra que “na medida em que as obras de arte se emancipam do uso ritual, aumentam as possibilidades de sua exposição” (BENJAMIN et al., 2012, p. 18). Com isso, não basta ao espectador a contemplação passiva da arte, então intocável, reservada em seu “valor de culto”. Com a intensificação do “valor de exposição”, as obras de arte “perturbam o espectador, o qual percebe que deve procurar um determinado caminho para alcançá-las” (idem, p. 20).

Mas não foi somente a “reprodutibilidade técnica” em si que levou à perda da aura. Como observa Benjamin, a arte moderna já se arriscava em rupturas que tiravam o espectador de sua zona de conforto. Ele toma como exemplo o Dadaísmo, que rompeu drasticamente com o figurativismo e se dispunha a experimentar novas formas e a subverter a estética idealista e a lógica da contemplação. Para Benjamin, o Dadaísmo apostava na inutilidade de suas obras. Ele lembra que “um dos métodos mais comum para promover tal inutilidade foi um sistemático aviltamento do conteúdo” (BENJAMIN et al., 2012, p. 31). Para ele, as poesias dos dadaístas pareciam “saladas de palavras”, com “todos os tipos de lixo linguístico”, enquanto os quadros traziam colagens com “botões e tíquetes de transporte”. Assim, argumenta Benjamin, os dadaístas “procederam a uma destruição impiedosa da aura de suas criações, conferindo-lhes um estigma de reprodução graças aos métodos usados em sua produção”.

Essa relação de confronto e tensão entre a obra de arte moderna e o espectador, tem uma dimensão lúdica, mesmo quando o jogo que se estabelece é de mistério e provocação. Em seus comentários sobre o ensaio de Benjamin, Detlev Schöttker (BENJAMIN et al., 2012, p. 82) faz referência aos procedimentos estéticos do dadaísmo, do cubismo e do futurismo, três “movimentos de vanguarda que radicalizaram as ideias de arte moderna”, por meio de “técnicas de montagem, conjugação de escrita e imagem, mescla de artes, fragmentação, abstração, redução e construção”.

Ou seja, em boa medida as rupturas presentes nos audiovisuais e noutras narrativas artísticas hodiernas presentes nas mídias digitais já se anunciavam nas experiências estéticas da arte moderna surgida há cerca de um século. O Cubismo subverteu a lógica da perspectiva da cena, com a sobreposição de planos e ângulos, de tempos e espaços dispostos de maneira multidimensional, que propõem ao espectador um olhar em movimento, uma experiência estética ativa. O Futurismo, por sua vez, forçou uma abertura temática que rompia com certo moralismo presente nas artes do século XIX e introduziu elementos do design gráfico e industrial em suas obras visuais. O Dadaísmo, então, rompeu de vez com os cânones do belo. A pintura de Hans Arp e a poesia de August Stramm – citadas por Benjamin (2012, p. 31) como impossíveis de promover “algum recolhimento ou reflexão” – ou as instalações e esculturas de Marcel Duchamp e de Raoul Hausmann e os poemas de Tristan Tzara e de Hugo Ball, se divorciam do plano descritivo e dedutivo das letras e das artes plásticas de até então.

A arte moderna renunciou a lógica da fruição contemplativa e implicou o espectador na experiência estética. Algo que já se desenhava desde o Impressionismo, no século XIX, quando artistas plásticos abandonaram as regras da pintura e trouxeram para suas obras uma profusão de cores e luzes, em pinceladas livres que permitem diferentes percepções dependendo da distância e ponto de vista do espectador. Mais que representar uma determinada cena da realidade ou uma ideia numa obra acabada, fechada, os artistas modernistas propunham um jogo com o espectador, assumindo assim uma certa ludicidade em sua concepção estética.

Mas não foi somente na forma e na técnica de produção que os modernistas se opuseram apenas às tradições clássicas das artes. Eles trouxeram temas sociais e debates políticos para as suas obras, aproximando assim a estética da ética, a forma do conteúdo. A insurreição formal e temática da arte moderna provocavam o espectador, instigando-o a pensar sob outra ótica. Essa nova proposição de experiência estética, por vezes, adotava o choque e a perturbação como estratégia de ação e, noutros casos, assumia a ironia e o humor para mexer com o espectador.

Tais propriedades estéticas e políticas e o caráter dialógico e dialético da arte moderna estão bem presentes também no movimento modernista brasileiro. Assim como acontecia noutras partes, os modernistas daqui trouxeram questões sociais para as suas obras e experimentaram formas inovadoras e a hibridação de elementos, estilos e referências culturais em suas criações. A poesia de Manuel Bandeira, a diversificada produção literária de Mário de Andrade e Oswald de Andrade e as pinturas de Anita Malfatti e Tarsila do Amaral, para citar apenas alguns nomes, trouxeram proposições linguísticas e plásticas inusitadas. Elementos da cultura indígena e africana, regionalismos e referências de arte marginal foram incorporadas as suas experiências poéticas literárias e visuais, abrindo espaço para novas experiências estéticas por parte dos espectadores.

O movimento estético dos modernistas não se limitou à literatura e às artes plásticas, como a pintura e a escultura. Ele se estendeu e se entranhou na arquitetura, na fotografia, no teatro e na música. E se estendeu por algumas décadas do século XX, influenciando ainda outros movimentos. Por conta dessa evolução estendida, mas especialmente pelo caráter de abertura à interação do espectador, podemos pensar a arte moderna como uma estética expandida.

No âmbito específico da música popular, movimentos surgidos na segunda metade do século XX, como a Tropicália e seus desdobramentos na Vanguarda Paulistana e no Manguebeat do Recife, recuperaram elementos da arte moderna e trouxeram uma faceta ainda mais híbrida para a canção brasileira. Atualmente, bandas alternativas de música popular, que construíram a sua carreira no universo da Web, como Móveis Coloniais de Acaju, Vanguart, O Terno e 5 a Seco, tomam emprestado elementos daqueles movimentos artísticos e culturais, que buscaram um caminho estético e político fora das lógicas do mercado e do poder constituído. Com isso, puderam se enveredar pela experimentação poética e musical e apostaram na quebra do distanciamento entre artista e público. Sua relação com o público se dá de forma interativa e interacional, criando certa cumplicidade a partir de iniciativas de colaboração e convivência presencial e virtual. As redes sociais são espaços privilegiados para esse contato dialógico com o público. E os videoclipes são usados cada vez mais como plataformas de interação, o que acaba sendo potencializado com o desenvolvimento das tecnologias digitais em rede.

A produção audiovisual da música dessas novas bandas da cena musical alternativa brasileira se apresentam frequentemente como “narrativas transmídia”. A característica híbrida de suas canções também se reflete na transposição de narrativas de uma linguagem a outra de um meio de comunicação a outro, como no caso de releituras em quadrinhos, tema que já tratei noutros trabalhos, inclusive neste GT (BARROS, 2013).

Em pesquisas que tenho realizado mais recentemente os videoclipes que contam com dispositivos de interação têm me chamado bastante atenção. Alguns casos são trazidos a seguir.


4. Exemplos de audiovisuais musicais expandidos

A título de ilustração, trago alguns exemplos de produções audiovisuais musicais que têm circulado na Web nos últimos anos. Elas poderão nos ajudar a compreender melhor as ideias de interação e imersão na experiência estética contemporânea. Também, poderão nos ajudar a perceber a ocorrência de um novo giro na evolução e expansão do audiovisual: o giro lúdico.

Nos videoclipes mais recorrentes as narrativas audiovisuais ora priorizam a performance dos artistas, como que num registro de shows ou de ensaios, de viagens e processos criativos (aproximam o espectador do artista – sua vida privada, suas caras e caretas); ora se voltam à letra da canção em uma narrativa paralela, que sugere uma linha de interpretação e conduz o espectador a uma dada cena imagética que se desdobra da narrativa musical. Essas interposições de linguagens e narrativas enfatizam os elementos da linguagem musical e poético-verbal da canção, mas já sugerem releituras por parte do espectador. Noutros casos, porém, os vídeos são mais experimentais e trazem grafismos, animações e, especialmente, dispositivos de interação. Estes, em sua maioria, podem ser chamados de audiovisuais expandidos, pois carregam em sua concepção uma estética aberta à interação e, mesmo, à imersão do espectador.

Mesmo se tomarmos somente os videoclipes interativos, com suas diversificadas propostas artísticas, observa-se diferentes níveis e lógicas de interação, desde a aquelas que podem ser identificadas como “interação reativa” até as que se enquadram na categoria de “interação mútua”, de acordo com a classificação de Alex Primo, aqui já comentada. No caso das mais participativas e interacionais, algumas poderiam ser entendidas como experiências imersivas.

São muitos os cantores e bandas de música pop, da música eletrônica e do cenário underground que têm experimentado o universo dos videoclipes interativos, como é o caso de Jack White, Bobby Womack, Cee Lo Green, David Guetta, Goldfish, Daniel Savio e Yara Lapidus. Em produções ainda mais elaboradas, alguns poucos artistas têm se enveredado na produção de álbuns aplicativos, dentre os quais merece destaque o caso do álbum Biophilia da cantora sueca Björk, que traz propostas de interação em cada peça musical.

Aqui destaco três videoclipes que merecem um breve registro, dada a sua grande repercussão e suas características de linguagem e interação que bem ilustram a reflexão trazida neste artigo. São eles: a canção We Used To Wait, da banda canadense de indie rock Arcade Fire; o clássico Like A Rolling Stone do compositor e cantor americano Bob Dylan; e o hit De repente da banda mineira Skank, que ganhou o prêmio Leão de Ouro no festival de Cannes de 2011.

1) A banda Arcade Fire tem vários videoclipes interativos, como Neon Bible, Black Mirror, Sprawl II, Just a Reflektor e We Used To Wait (The Wilderness Downtown). Dentre eles, destaco este último que usa Google Maps, que propõe uma experiência de interação e, em certa medida, de imersão. A canção fala de alguém no passado perdido no centro da cidade e o jogo de imagens em movimento coloca várias sequências de animação ou filmagem em live-action, que ora se intercalam, ora se interligam, ora se sobrepõem, com imagens de pássaros que sobrevoam (com uma simulação de 3D) as cenas de ruas e estradas e de um personagem misterioso que corre o tempo todo, como que numa busca incessante.

Logo no início da interação, o interagente é convidado a inserir um endereço no site, onde viveu a sua infância. Com a ferramenta street view do Google Maps o audiovisual incorpora imagens da cidade em questão para utilizá-las como cenário da narrativa. O personagem como que passa a correr nas ruas da cidade do espectador, nos arredores do endereço informado. Conforme a animação acelera o para, gira o olhar o olha para cima, as imagens 360 graus captadas pelos carros da Google são trazidas para a tela, como que vistas pelo personagem, ou pelos pássaros que fazem o sobrevoo. Ao interagente cabe reconhecer as imagens familiares que compõe a narrativa híbrida e, de certa forma, participar da cena. Trata-se, portanto de um audiovisual interacional e imersivo.

A partir de linguagem HTML5 o site permite automatizar a aberturas de janelas pop-up nas quais aparecem imagens de uma criança correndo, em diferentes planos de câmera, como que simulando diferentes planos de vista e pássaros. Noutras janelas aparecem imagens da rua na qual o interagente viveu a sua infância, numa tomada aérea, com a silhueta de uma criança correndo pelas ruas das redondezas. A partir da HTML5 é possível também ao espectador desenhar e escrever uma mensagem em um pop-up para ele próprio no passado. As linhas do desenho se transformam em galhos de árvores, nos quais irão pousar os pássaros que entram na cena voando, vindos de outras janelas, o que cria mais uma camada de interação entre as narrativas que se intercalam e se movimentam lado a lado na tela.

2) No caso da canção Like A Rolling Stone de Bob Dylan, lançada em 1965, o videoclipe interativo de 2013 foi um sucesso na Web. Em apenas um dia de veiculação foram cerca de um milhão de visualizações, como noticiaram blogs e portais de notícia da época. O vídeo é bem humorado, com evidente caráter lúdico, embora proponha uma interação relativamente simples ao interagente, que pode passear por 16 canais de vídeo enquanto ouve a música na voz do cantor. Como relatou a revista Rolling Stone em 24 de novembro daquele ano – cinco dias após o lançamento do videoclipe ne Internet – descreve a experiência estética proposta: “seja assistindo às notícias sobre economia, uma comédia romântica ou um torneio de tênis, tudo parece autêntico, exceto pelo fato de os personagens estarem dublando a letra da música”.

Trata-se, por certo, de uma produção criativa e que deve ter tomado bom tempo para captar e sincronizar as imagens em vídeo com atores e personagens conhecidos da televisão americana. Dentre eles, aparecem o comediante Marc Maron, o rapper Danny Brown e os hosts de Pawn Stars e Drew Carey (no set de The Price Is Right).

3) Meu terceiro destaque vai para a canção De repente, da banda mineira Skank, que apesar de não estar mais disponível na Internet, merece ser citada pela riqueza de sua proposta. Trata-se de uma criação, de fato, colaborativa, que resultou em 200 vídeos com versões da mesma música, com a participação de um grande número de músicos – profissionais e amadores – que mandaram suas gravações, cantando ou tocando algum instrumento. Como registrou o site da banda, foram cerca de 30 mil vídeos recebidos. Nas versões editadas, os participantes aparecem tocando com a banda, nalgum trecho da canção.

O Skankplay foi “uma iniciativa desenvolvida pelo coletivo DonTryThis, em parceria com o Skank. A plataforma usada – como registra o site da banda – “permite que qualquer pessoa toque junto com o Skank e crie clipes colaborativos”. A canção bem exemplifica o que é uma experiência estética expandida. A disposição da banda em compartilhar a execução de sua canção com anônimos e fãs resultou numa profusão de timbres e sentimentos.

A banda já não mantém aberto o canal para envio de versões da canção De repente, um alegre reggae com pegadas de ska. O aplicativo SkankPlay já não está disponível na internet. Mas são muitos os vídeos no You Tube que ainda registram as participações das pessoas que mandaram suas interpretações individuais ou em pequenos grupos.

No caso do SkankPlay da canção De repente temos a concretização da experiência estética (no sentido da percepção, da aisthesis) convertida em experiência poética (no sentido da produção criativa, da poiesis). A participação ativa do espectador na interpretação da obra – no caso uma canção popular bem no estilo da cultura pop – deixa claro que a produção de sentidos não se limita ao que foi proposto no objeto estético, pois ela depende da percepção estética. E quando essa experiência se faz de maneira colaborativa e sensível, tivemos a estesia partilhada, bem na linha do que conceituou Rancière no livro Partilha do sensível (2009).
Estas são apenas algumas das muitas experiências de audiovisuais musicais expandidas. O pesquisador Carlos Henrique Caldas, da Unesp, tem traçado um panorama do videoclipe interativo. Em sua pesquisa de doutorado que tem como tema “o videoclipe interativo, sincretismo, hibridismo e interação na comunicação audiovisual”, ele já identificou e tipificou 136 produções que se enquadram nessa categoria de audiovisuais.

5. Acordes finais

A música teve quase sempre um caráter lúdico para que a executa e para quem a escuta. Ela é por natureza uma expressão artística de potencial lúdico, ela joga com os sentidos do ouvinte, mexe com o corpo de quem a toca, canta ou dança, dá cadência à caminhada, dá ritmo aos movimentos. Isso fica evidente na capoeira, por exemplo, que é embalada pelas melodias e marcação rítmica.

No caso específico da canção, a dimensão lúdica já se faz presente nos jogos entre elementos musicais e elementos literários, em composições que brincam com a entonação ou divisão rítmica das frases. Ela se mostra vigorosa nas danças e no canto coletivo, nos jogos e performances entre artista e público em shows e espetáculos, nos cantos de trabalho e nas festas de rua, nos repentes e desafios musicais. O avanço da indústria fonográfica, com a incorporação de tecnologias digitais, favoreceu a atividade dos DJs em remixagens e samples. A proliferação dos playbacks deu espaço às práticas de karaokê.

Mas quando a música é transportada ao universo audiovisual, ela amplia sua natureza lúdica, nas articulações entre sons e imagens e nas possibilidades de interpretação. E com a convergência midiática e os dispositivos de interação em rede, como visto nos exemplos acima, a experiência estética musical ultrapassa, em muito a dimensão da escuta. Ela se mescla com o cinema e a fotografia, com as artes gráficas e os games, convertendo-se em arte multimídia. A música nessa nova cena plural aprofunda a sua natureza híbrida, polissêmica e multissensorial, revelando de vez sua faceta interacional. Podemos, então, afirmar que vivemos um giro lúdico na experiência estética audiovisual musical.

Para concluir este artigo, retomo dois trechos de Edgard Morin em sua defesa da multidimensionalidade do ser humano. Eles se articulam entre si e servem bem de base ao que foi trazido aqui neste artigo, como ideias abertas para o debate. Diz o pensador francês:
Vamos partir do homem. Ele é concebido como homo sapiens e homo faber. Ambas as definições são redutoras e unidimensionais. Portanto, o que é demens — o sonho, a paixão, o mito — e o que é ludens — o jogo, o prazer, a festa — são excluídos de homo, ou, no máximo, considerados como epifenômenos. [...] Precisamos superar a noção de homem técnico (homo faber), associado a ela, indissoluvelmente, a de homem imaginativo (que imaginas, sonha, cria fantasmas, mitifica). (MORIN, 1986, p.113)

O homem da racionalidade é também o da afetividade, do mito e do delírio (demens). O homem do trabalho é também o homem do jogo (ludens). O homem empírico é também o homem imaginário (imaginarius). (MORIN, 2000, p. 58)


Referências

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1 Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho Comunicação e Experiência Estética do XXVI Encontro Anual da Compós, Faculdade Cásper Líbero, São Paulo - SP, 06 a 09 de junho de 2017.

2 Docente da Faculdade de Artes, Arquitetura e Comunicação da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” –FAAC-UNESP, com atuação na Graduação e na Pós-Graduação em Comunicação.Doutor em Ciências da Comunicação,pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP), com pós-doutorado pela Université Stendhal Grenoble 3.E-mail: laan.mb@uol.com.br..

3 Disponível em vídeo: https://casperlibero.edu.br/graduacao/rtv/noticias-rtv/acompanhe-o-evento-documentario-expandido/

4 Termo proposto por Henry Jenkins (2009) no livro Cultura da Convergência, presente no desenvolvimento deste artigo.

5 Afirmação retirada da conferência disponível em https://casperlibero.edu.br/graduacao/rtv/noticias-rtv/acompanhe-o-evento-documentario-expandido/

6 Idem.

7 O temo “inteligência coletiva” Castells empresta de Pierre Lévy (1998a)

8 O ensaio A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica, de Walter Benjamin, teve sua primeira publicação em 1936 (ou 1935 segundo alguns autores) e recebeu algumas revisões do próprio autor naquela mesma década, foi traduzido em vários idiomas e publicado no Brasil em algumas coletâneas de textos basilares aos estudos de comunicação e experiência estética. A versão aqui citada foi publicada no livro Benjamin e a obra de arte: técnica, imagem, percepção (BENJAMIN et al. 2012), que recupera o que se acredita ter sido a última versão de Benjamin, que permaneceu inédita até 1955, quinze anos após a sua morte. Além do ensaio clássico de Benjamin, o livro reúne três estudos bastante consistentes sobre o próprio ensaio e sobre o pensamento do filósofo alemão.

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