Xx jogos comunitários de guabiruba 04 de março a 27 de maio de 2017 regulamento específico



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stado de Santa Catarina

Município de Guabiruba

Secretaria de Esportes, Lazer e Assuntos para Juventude



XX JOGOS COMUNITÁRIOS DE GUABIRUBA

04 de março a 27 de maio de 2017
REGULAMENTO ESPECÍFICO



ATLETISMO

1. A competição constará de uma corrida – em sistema de revezamento – de 5.000 metros rasos (no masculino) e 3.000 metros rasos (no feminino). O trajeto será o seguinte:



Masculino = 5.000 metros – largada à Rua 10 de Junho (imediações do Açougue Schweigert), trocas: no trevo de acesso à Pomerânia, nas proximidades da residência de Nelson Schweigert (já na Rua Prefeito Carlos Boos), no acesso à Rua Reinoldo Barth, defronte à Escola Municipal Padre Germano Brandt e chegada no trevo próximo ao Supermercado Köhler.

Feminino = 3.000 metros – largada nas proximidades da residência de Nelson Schweigert (à Rua Prefeito Carlos Boos), trocas: no acesso à Rua Reinoldo Barth, defronte à Escola Municipal Padre Germano Brandt e chegada no trevo próximo ao Supermercado Köhler.

2. A competição Masculina terá cinco atletas – em sistema de revezamento.

3. A competição Feminina terá três atletas – em sistema de revezamento.

4. A equipe que não possuir o número de atletas exigidos para a prova será declarada excluída da competição na modalidade.

5. O atleta que prejudicar adversário na competição será eliminado da disputa e sua equipe penalizada com a perda de 10 pontos no Troféu Campeão Geral. O atleta infrator será eliminado dos Jogos Comunitários de 2017 e 2018, em todas as modalidades.

6. A equipe cujo último atleta chegar 15 minutos após a chegada do (a) primeiro (a) colocado (a) não será considerada para fins de pontuação.

7. Cada Comunidade deverá ser responsável no atendimento à distribuição de água para seus atletas.

8. Fica proibido o acompanhamento ao atleta enquanto este estiver competindo.

9. Não será permitida qualquer ajuda a atleta, mesmo em caso de acidente, situação que exclui o atleta e a equipe da Modalidade.

10. Número de medalhas:

Masculino: seis de ouro, cinco de prata e cinco de bronze.

Feminino: quatro de ouro, três de prata e três de bronze.

BASQUETEBOL
1. Cada partida terá a duração de 30 minutos, com dois tempos de 15 minutos, e 03 minutos de intervalo. Em caso de empates ao final do jogo, serão permitidas prorrogações de 03 minutos.

2. A partida será supervisionada por um árbitro.

3. O jogo começa quando o árbitro lança a bola para cima. A bola será, então, disputada pelos jogadores que se encontram no círculo central a partir do momento em que ela atingir o ponto mais alto de sua trajetória.

4. O manejo da bola deve ser feito somente com as mãos. É proibido, entretanto, caminhar com ela em mãos por mais de dois passos. Deslocamentos maiores com a bola devem ser feitos quicando-a continuamente.

5. A “cesta” é feita quando a bola atravessar o cesto adversário. Cada “cesta” de campo vale 2 pontos. Quando é feita antes da linha de 3 pontos valerá, obviamente, 3 pontos. Um cesto de lance livre tem o valor de 1 ponto.

6. É permitido a um jogador cometer no máximo 5 faltas. A partir disso ele será eliminado da partida em questão.

7. Não é permitido executar dois dribles consecutivos.

8. Cada equipe poderá utilizar um “tempo técnico” para cada tempo de jogo.



9. Número de medalhas: onze de ouro, dez de prata e dez de bronze.
BOCHA
1. Distância: 4 m da cabeceira – para o Masculino e 6 metros – para o Feminino e para a Bocha Mista.

2. Serão permitidas substituições de atletas, durante a mesma partida, desde que não haja alteração na posição dos demais jogadores em cancha.

3. Atleta substituído não retorna à PARTIDA.

4. Haverá sorteio para o início do jogo.

5. Bola que arremessada retornar à área de origem será anulada.

6. Caso o “bulinho” retornar à origem a jogada será anulada.

7. Caso a bola saltar da cancha ou bater em qualquer proteção, a mesma será anulada naquela jogada.

8. Caso o “bulinho” saltar da cancha ou bater em qualquer proteção, a jogada será anulada.

9. O atleta deverá jogar calçado.

10. Atleta que pisar no risco, ao arremessar a bola, perderá a bola a ser jogada naquele instante. Deverá aguardar a parada da bola, para depois sair da cancha. Não poderá transitar na cancha.

11. Poderão transitar livremente na cancha o Capitão e/ou Treinador da equipe, sendo que a presença de um (capitão ou treinador) exclui a participação do outro – dentro da cancha; salvo na situação em que o mesmo atleta exerça as duas funções.

12. A equipe poderá iniciar a partida com 4 jogadores, no mínimo, desde que respeitado o número de bolas a jogar, por equipe em relação ao número de jogadores presentes. Neste caso, o atleta que chegar atrasado, somente poderá atuar na partida seguinte.

13. Todos os jogos serão disputados em melhor de três partidas (vitória de uma equipe por 2 x 0 encerra o jogo).

14. O torcedor somente poderá se manifestar após o lançamento da bola na jogada. Descumprimento desta determinação poderá acarretar a retirada do torcedor das imediações da cancha. À consideração da arbitragem e havendo necessidade para tal poderão ser retirados todos os torcedores, que estiverem no recinto.

15. Todas as canchas deverão ter dois riscos, com dez centímetros de distância um do outro, na área de lançamento da bola.

16. Para a modalidade de Bocha Mista as regras serão as mesmas da Bocha Sexteto.

17. Número máximo de atletas atuando na cancha na Bocha Mista: uma jogadora e um jogador.

18. Número máximo de atletas atuando na cancha na Bocha Sexteto: seis jogadores ou seis jogadores.

19. A arbitragem ficará ao encargo do Treinador ou Capitão de cada equipe.

20. A Cancha mandatária deverá providenciar bolas de boa qualidade para o jogo.



21. Número de medalhas: doze de ouro, onze de prata e onze de bronze – tanto no Sexteto feminino como Sexteto masculino e de cinco de ouro, quatro de prata e quatro de bronze na Bocha Mista.
CABO DE GUERRA
1. Cada equipe somente poderá iniciar a competição caso possuir seis atletas.

2. Todos os jogos serão disputados em melhor de três “puxadas” (vitória de uma equipe por 2 x 0 encerra o jogo).

3. O atleta poderá atuar descalço. Porém, não poderá ser utilizado calçado com trava. – inclusive a chuteira para Futebol Suíço. O atleta não poderá usar luvas.

4. A distância entre o centro e o 1º competidor de cada equipe será de dois metros (para cada lado).

5. Não será permitido dar nó na corda.

6. Número de medalhas: onze de ouro, dez de prata e dez de bronze.
CANASTRA
1. Cada equipe poderá realizar quantas substituições necessárias for, por partida, sendo estas efetuadas no final de cada jogada. Inclusive o atleta que foi substituído poderá retornar, mas somente na partida posterior.

2. Serão distribuídas 11 (onze) cartas para cada jogador.

3. A distribuição das cartas ao iniciar o jogo será feita pelo atleta que tiver a carta de maior valor.

4. O baralho deve ser embaralhado, pelo atleta que deu início à jogada anterior, sendo que a carta de início de jogada não poderá ser virada do monte.

5. A primeira carta a ser distribuída será para o atleta que vai iniciar a jogada.

6. Todos os jogos serão disputados em melhor de três partidas (vitória de uma equipe por 2 x 0 encerra o jogo).

7. O jogo será decidido em até três partidas de 3.000 (três mil) pontos.


Dados para contagem

Canastra limpa

Canastra suja

Outros Pontos

Canastra

300 pontos

200 pontos

--

Canastra de Coringas

3.000 pontos

--

--

Canastra de AS a AS

600 pontos

500 pontos

- -

Batida Final e “Morto”

--

--

100 pontos cada

Cartas

--

--

10 pontos cada

8. A canastra limpa somente com sete cartas na seqüência numeral. Se a mesma possuir coringa este deverá estar no lugar do número 02 (dois) e ser do mesmo naipe.

9. Os jogos serão disputados com dois “mortos”.

10. Para pegar o “morto” pode-se bater com descarte e sem canastra. Caso uma equipe não conseguir pegar o “morto” a mesma pagará 100 (cem) pontos.

11. Cada equipe poderá pegar apenas um “morto”. A equipe que pegar o “morto” e não jogar com o mesmo não contará e nem descontará os 100 (cem) pontos.

12. Se terminada as cartas da mesa, e os “mortos” ainda não foram usados, os mesmos não serão colocados em jogo. Neste caso não serão descontados os 100 (cem) pontos de ambas as equipes ou da equipe que não conseguiu pegar o “morto”.

13. Para o bate final é necessário ter pelo menos uma Canastra Real ou Canastra Suja.

14. A equipe não será penalizada se terminar as cartas do monte. Nesta situação o jogador seguinte não terá direito à jogada, uma vez que terminará o jogo. Neste caso serão contadas as cartas que os atletas possuírem nas mãos – como ré.

15. O atleta que ficar com uma só carta, ou seja, “Pica-pau”, não poderá comprar as cartas da mesa.

16. O atleta deverá manter as cartas sobre a mesa ou na mão.

17. Somente poderão ser realizadas trincas de AS, REI, TRÊS e CORINGAS.

18. Após 1.500 (um mil e quinhentos) pontos a dupla somente poderá “abrir” o jogo com 70 (setenta) pontos, ou seja, 07 (sete) cartas.

19. Em caso de haver irregularidade no item “18” o atleta deverá recolher o jogo, sofrendo a dupla a seguinte penalidade: baixar o jogo com 100 (cem) pontos, ou seja, 10 (dez) cartas.

20. Em caso de reincidência a dupla deverá baixar o jogo com 120 (cento e vinte) pontos, ou seja, 12 (doze) cartas.

21. O atleta que mostrar uma ou mais cartas ao seu adversário ou companheiro voluntária ou involuntariamente perderá 50 (cinqüenta) pontos. Estes pontos perdidos serão descontados da marcação.

22. Nenhum dos atletas poderá pedir uma carta, comentar ou incentivar uma jogada durante o jogo.

23. Os pontos provenientes de penalidades terão que ser debitados da equipe infratora.

24. O coringa somente poderá ser utilizado uma vez no jogo, fora de sua posição real.

25. No caso de uma equipe não baixar o jogo, e a outra bater o jogo, a dupla perdedora será penalizada com 300 (trezentos) pontos.

26. Número de medalhas: cinco de ouro, quatro de prata e quatro de bronze (tanto na feminina como na masculina).
CICLISMO
1. Na prova de velocidade cada equipe terá até dois atletas e na de Montain Bike e na de resistência a equipe poderá ter até três atletas. Em todas as situações (velocidade, Montain Bike e resistência) valerá o melhor resultado obtido por um deles. Nada impede que a equipe tenha, apenas, um atleta na prova de velocidade, de Montain Bike ou de resistência.

2. Um mesmo atleta poderá disputar a prova de velocidade e a de resistência.


3. O trajeto de cada prova será este:
Velocidade e Montain Bike: cada uma destas modalidades será disputada no trecho duplicado na Rua do Imigrante, com largada nas imediações da residência do Senhor Altair Deichmann, seguindo em direção à Brusque até o término do canteiro central, nas imediações da Rua Arthur Wandrey. O trajeto possui 1.910 metros por volta, totalizando 5.730 metros em três voltas disputadas.
Resistência: a competição será disputada no trecho duplicado na Rua do Imigrante, com largada nas imediações da residência do Senhor Altair Deichmann, seguindo em direção à Brusque até o término do canteiro central, nas imediações da Rua Arthur Wandrey. O trajeto possui 1.910 metros por volta, totalizando 17.190 metros em nove voltas disputadas.
4. O atleta poderá escolher a bicicleta em que for correr exceção feita à competição de Montain Bike, que deverá ter bicicleta apropriada para esta prova.

5. Quando o primeiro colocado estiver “abrindo” a última volta, será “tocado o sino”.

6. Cada Comunidade deverá ser responsável no atendimento à distribuição de água para seus atletas.

7. Número de medalhas:

Velocidade: duas de ouro, uma de prata e uma de bronze.

Montain Bike: duas de ouro, uma de prata e uma de bronze.

Resistência: duas de ouro, uma de prata e uma de bronze.

DOMINÓ
1. Cada equipe poderá realizar duas substituições por partida, sendo estas efetuadas no final de cada jogada.

2. Todos os jogos serão disputados em melhor de três partidas (vitória de uma equipe por 2 x 0 encerra o jogo).

3. Cada partida terá – no mínimo –100 (cem) pontos.

4. Para o início da primeira partida de cada jogo, caberá a saída ao atleta que possuir o “dobre seis”. Nas demais partidas as pedras serão embaralhadas pelo atleta que foi o “saidor” na partida anterior, sendo este o último a comprar, cabendo a saída ao atleta localizado à sua direita.

5. As pedras deverão ficar obrigatoriamente dispostas na mesma em uma única fileira.

6. O atleta que tocar em qualquer pedra deverá jogá-la, salvo se não servir em nenhuma das pontas, o que será comprovado pelo Árbitro ou Fiscal.

7. Joga-se com qualquer número de dobres ou pedras de qualquer naipe.

8. Verificando empate na contagem de pontos, proveniente de um “fecha” obrigatório ou não perderá a dupla que “fechou”.

9. Não poderá haver conversa durante o jogo entre os parceiros.

10. Ameaçar jogar uma pedra e não jogar importa na perda de 05 (cinco) pontos, que serão somados à equipe adversária.

11. Passar com pedras na mão, ignorando ter, importa na perda de 40 (quarenta) pontos, que serão somados à equipe adversária, e a jogada será anulada.

12. Cometer “gato” voluntária ou involuntariamente, durante a jogada, importa na perda de 40 (quarenta) pontos, que serão somados à equipe adversária e a jogada será anulada.

13. Atitudes, gestos ou sinais que caracterizem vantagens e comprovados pelo adversário importam na perda de 20 (vinte) pontos, que serão somados à equipe adversária.

14. Mostrar ou derrubar uma ou mais pedras importa na perda de 05 (cinco) pontos pela equipe infratora, que serão somados à equipe adversária.

15. Sair, sem ser sua vez, importa na perda de 05 (cinco) pontos pela dupla, que serão somados à equipe adversária e a jogada terá seqüência.

16. A Comissão Central Organizadora deverá providenciar as peças para o jogo.



17. Número de medalhas: cinco de ouro, quatro de prata e quatro de bronze (tanto no feminino como no masculino).
ESTILINGUE
1. Cada equipe terá quatro competidores, sendo considerada a pontuação dos três melhores atletas.

2. A distância a ser atingida será de oito metros, a uma altura de 1,50 metros do meio do Alvo.

3. Haverá uma distância de dois metros entre o atirador e a torcida.

4. Preferencialmente a competição será realizada em local onde o sol não atrapalhe a visão e o reflexo do atirador.

5. Cada concorrente deverá apresentar um estilingue em condições.

6. As clicas – para a competição – serão cedidas pela C.C.O.

7. A equipe poderá utilizar até 5 (cinco) minutos – a título de “ensaio”. Neste caso a “munição” ficará por conta da equipe.

8. Na competição cada concorrente terá direito a dez tiros.

9. Critérios para fins de desempate, por equipe, no final da competição: 3 tiros – 1 tiro até encontrar vencedor. A equipe indicará atleta único (dentre seus três competidores) para a disputa do desempate.

10. A modalidade será disputada na mesma data do Tiro Espingarda de Pressão, sendo a segunda modalidade a ser disputada no dia. Não necessariamente os atletas do Estilingue e Tiro Pressão precisarão ser os mesmos representantes do bairro.

11. Número de medalhas: seis de ouro (uma para o melhor atirador), quatro de prata e quatro de bronze.
FUTEBOL DE CAMPO – LIVRE
l. Cada jogo terá a duração de 60 minutos, com dois tempos de 30 minutos e intervalo de 05 minutos.

2. Em cada jogo poderão ser realizadas até 5 substituições por equipe.

3. Caso haja empate no final de cada jogo serão disputadas penalidades máximas na seguinte ordem:

- três penalidades cobradas de forma alternada – por atleta diferente.

- uma penalidade cobrada de forma alternada por atleta diferente. As cobranças poderão envolver todos os atletas da equipe, inclusive o goleiro.

a) Havendo necessidade de mais séries de cobrança, a seqüência dos cobradores não necessariamente será a mesma da cobrança anterior.

b) Caso uma equipe tenha atleta expulso, a equipe adversária deverá retirar um de seus atletas, antes do início da cobrança das penalidades.

4. Não haverá punição ao atleta pelo acúmulo de cartões amarelos.

5. O atleta que receber cartão vermelho será suspenso para o jogo seguinte de sua equipe, dentro desta edição dos Jogos Comunitários.

6. Havendo dois jogos na mesma noite os horários de início serão às 19 horas e 30 minutos e 20 horas e 30 minutos, respeitando-se a ordem da Tabela de Jogos.



7. Número de medalhas: quinze de ouro, catorze de prata e catorze de bronze.
FUTEBOL SUÍÇO
l. Cada jogo terá a duração de 50 minutos, com dois tempos de 25 minutos e intervalo de 05 minutos (para o Sênior e ou Máster); e de 30 minutos, com dois tempos de 15 minutos e intervalo de 03 minutos (para o Suíço 16 e Feminino Livre).

2. Idades limites para algumas modalidades:



Suíço 16 anos: Atletas nascidos a partir de 01 de janeiro de 2001.

Suíço Máster: 40 anos completos ou a completar em 2017.

Suíço Sênior: 35 anos completos ou a completar em 2017.

3. Participarão do jogo, no máximo, 8 atletas.

4. Será ilimitado o número de substituições em cada jogo.

5. Caso haja empate no final de cada jogo serão disputadas penalidades máximas na seguinte ordem:

- três penalidades cobradas de forma alternada – por atleta diferente.

- uma penalidade cobrada de forma alternada por atleta diferente. As cobranças poderão envolver todos os atletas da equipe, inclusive o goleiro.

a) Havendo necessidade de mais séries de cobrança, a seqüência dos cobradores não necessariamente será a mesma da cobrança anterior.

b) Caso uma equipe tenha atleta expulso, a equipe adversária deverá retirar um de seus atletas, antes do início da cobrança das penalidades.

6. O atleta somente poderá atuar com chuteira de futebol suíço. O atleta que atuar com chuteira com trava deverá ser expulso.

7. Cada equipe deverá providenciar uma bola para o jogo. As bolas permanecerão com o mesário.

8. Após a 8ª falta por equipe, em cada tempo de jogo, haverá a cobrança de tiro direto.

9. Havendo jogos na mesma noite (no Máster ou no Sênior) os horários de início serão às 19 horas e 30 minutos e 20 horas e 30 minutos, respeitando-se a ordem da Tabela de Jogos.



10. Número de medalhas: onze de ouro, dez de prata e dez de bronze (em cada modalidade).
FUTSAL
1. O certame será disputado em duas categorias:

  • Livre masculino.

  • Livre feminino.

  • FUTSAL – 14 anos – para atletas nascidos a partir de 1º de janeiro de 2003.

  • FUTSAL – 40 anos – para atletas com 40 anos completos ou a completar em 2017.

2. Cada jogo terá a duração de 30 minutos, com dois tempos de 15 minutos e intervalo de 03 minutos.

3. Caso haja empate no final de cada jogo serão disputadas penalidades máximas na seguinte ordem:

- três penalidades cobradas de forma alternada – por atleta diferente.

- uma penalidade cobrada de forma alternada por atleta diferente. As cobranças poderão envolver todos os atletas da equipe, inclusive o goleiro.

a) Havendo necessidade de mais séries de cobrança, a seqüência dos cobradores não necessariamente será a mesma da cobrança anterior.

b) Caso uma equipe tenha atleta expulso, a equipe adversária deverá retirar um de seus atletas, antes do início da cobrança das penalidades.



4. Número de medalhas: treze de ouro, doze de prata e doze de bronze (em cada modalidade).
FUTEVÔLEI
1. O jogo é iniciado após o primeiro saque, que se dará em função ao apito do árbitro. O saque deverá ser executado por meio do toque com os pés e deverá atravessar a rede por cima, chegando a área da quadra adversária. O local para o saque é chamado “zona de saque” e abrange desde a linha demarcatória de fundo até o limite da zona livre.

2. Cada jogo terá no máximo três “Sets” até 18 pontos – com diferença mínima de 2 pontos – entre as equipes litigantes. Havendo o terceiro “Set” este terá 15 pontos – com diferença mínima de dois. Exemplos: 18 X 16 ou 30 X 28 ou 15 X 10 ou 17 X 15.

3. A arbitragem preferencialmente será Federada.

4. No mais serão seguidas as regras oficiais da Confederação Brasileira de Futevôlei.



5. Número de medalhas: três de ouro, duas de prata e duas de bronze.
HANDEBOL
1. Cada jogo terá a duração de 20 minutos – em dois tempos de 10 minutos e intervalo de 03 minutos.

2. Os jogos desta Modalidade terão início às 17 (dezessete) horas de sábado, tendo em vista a disputa Feminina e Masculina na mesma data e mesmo local.

3. Caso haja empate no final de cada jogo serão cobrados “tiros livres de 7 metros” na seguinte ordem:

- três arremessos cobrados de forma alternada – por atleta diferente.

- um arremesso cobrado de forma alternada por atleta diferente. As cobranças poderão envolver todos os atletas da equipe, inclusive o goleiro.

a) Havendo necessidade de mais séries de cobrança, a seqüência dos cobradores não necessariamente será a mesma da cobrança anterior.

b) Caso uma equipe tenha atleta expulso, a equipe adversária deverá retirar um de seus atletas, antes do início da cobrança das penalidades.

4. O Árbitro – preferencialmente – deverá ser “Federado”.



5. Número de medalhas: doze de ouro, onze de prata e onze de bronze (tanto no feminino como no masculino).
KARATÊ
1. Os atletas que representarão os Bairros serão indicados pelos Professores da “Escolinha de Karatê”, conforme o seguinte:

- Professor Rogério Schaefer – atletas do Aymoré, Imigrante, Rua Brusque e São Pedro.

- Professor Marcelo Decker – atletas da Pomerânia e Rua 10 de Junho.

- Professor Sidnei Decker – atletas de Guabiruba Sul, Lageado e Planície Alta.

2. Em cada modalidade “KATÁ” e/ou “SHIAI-KUMITÊ” o Bairro poderá inscrever até dois atletas, valendo o melhor resultado obtido por um deles, para fins de pontuação interna do Karatê. Para efeitos de medalha os dois atletas da mesma comunidade poderão receber esta premiação, caso obtiverem colocação entre as três melhores posições.

3. As competições serão coordenadas pela Associação Guabirubense de Karatê.

4. Para fins de premiação serão consideradas as seguintes categorias: KATÁ individual e SHIAI-KUMITÊ individual.

5. Das categorias de KATÁ e SHIAI-KUMITÊ individual poderão participar atletas de 5 a 14 anos, divididos por categorias de idade e faixa.

6. Na modalidade de KATÁ (forma) será feita a avaliação por três árbitros e com bandeira na cor “azul” e na cor “vermelha”. O atleta que obter o maior número de bandeiras será o vencedor e será por eliminatória simples, sem repescagem.

7. A modalidade SHIAI-KUMITÊ será dividida por categorias de idade e faixa, sendo que os mesmos deverão usar capacetes, coletes, luvas e protetor bucal.

8. O tempo de luta deverá ser de dois minutos ou quatro pontos, sendo que as inscrições deverão ser feitas com os códigos correspondentes.

9. As Categorias serão as seguintes:


Código: Masculino.


Códigos – KATÁ

Idade

Faixa

01

Até 10 anos

Todas as Faixas

03

Até 14 anos

Todas as Faixas



Código: Feminino.


Códigos – KATÁ

Idade

Faixa

02

Até 10 anos

Todas as Faixas

04

Até 14 anos

Todas as Faixas

Código: Masculino.



Códigos – KUMITÊ

Idade

Faixa

101

7 a 8 anos

Todas as Faixas

103

9 a 10 anos

Todas as Faixas

105

11 a 12 anos

Todas as Faixas

107

13 a 14 anos

Todas as Faixas


Código: Feminino.



Códigos – KUMITÊ

Idade

Faixa

102

7 a 8 anos

Todas as Faixas

104

9 a 10 anos

Todas as Faixas

106

11 a 12 anos

Todas as Faixas

108

13 a 14 anos

Todas as Faixas

10. Para entrar na quadra o atleta deverá apresentar-se na credencial onde será conferida a idade e a graduação. O atleta terá que se apresentar trajado com Karatê GI (Kimono).

11. Para a classificação interna dos Bairros, na modalidade de Karatê, será utilizada a seguinte pontuação para as categorias individuais:

- 1º lugar = 08 pontos.

- 2º lugar = 05 pontos.

- 3º lugar = 03 pontos.

- 4º lugar = 02 pontos.

12. Os finalistas de cada chave farão a final (disputa de 1º e 2º lugares) e os perdedores farão a disputa de 3º e 4º lugares.

13. Caso dois ou mais Bairros obtiverem o mesmo número de pontos, o desempate será feito levando-se em consideração o Bairro que obtiver o maior número de 1º lugar, seguido de 2º, 3º e 4º lugares. Permanecendo o empate será considerado vencedor o Bairro que tiver inscrito o maior número de competidores. Persistindo o empate, a decisão será por Sorteio.

14. Para receber a medalha o atleta deverá estar trajado com o Kimono.

15. As competições de KATÁ individual serão entre às 08 horas e às 10 horas e 30 minutos; seguindo-se as de KUMITÊ individual e a Premiação.

16. Serão distribuídas duas medalhas de ouro, uma de prata e uma de bronze para cada código (no feminino e no masculino)



17. Número de medalhas: doze de ouro, seis de prata e seis de bronze – tanto no feminino como no masculino.
S I N U C A
1. Cada equipe terá direito a iniciar uma partida. Havendo a “negra” será feito novo sorteio.

2. Estranhos ou atleta reserva não poderão opinar sobre a jogada.

3. Se na saída cair o bolão – somente perde a vez.

4. Se na saída cair bolão e bola – perderá também a bola.

5. Se no final cair o bolão, só perderá a partida se as duas equipes estiverem pela bola preta.

6. Tendo o adversário uma bola ou mais, não perde quem “matou” a bola preta.

7. Não será permitido jogar em cima da bola do adversário, com o propósito de benefício próprio, sendo o atleta punido com a perda da partida. Sempre deverá procurar uma saída para a sinuca.

8. A sinuca será válida para qualquer distância, isto é, poderá encostar atrás de qualquer bola.

9. A bola preta somente será utilizada no instante adequado, ficando fora quando do início de cada partida.

10. Um dos pés do jogador deverá ficar no chão.

11. Caso o atleta errar a tacada e cair o bolão – pagará uma bola.

12. Caso o atleta errar a tacada e “matar” uma ou mais bolas do adversário – pagará mais uma bola.

13. O infrator pagará a vez e uma bola nas seguintes situações:

a) tocar a bola ou bolão voluntariamente ou não.

b) dar dois toques no bolão.

c) colocar o bolão na caçapa ou fora da mesa.

d) colocar a bola fora da mesa.

e) dar “carretão”, isto é, conduzir bola ou bolão deliberadamente.

f) errar a tacada.

14. Haverá disputa individual e em duplas.

15. Caso as duas equipes estiverem pela “bola preta”, e o tocador der dois toques no bolão, ou tocar na bola, perderá automaticamente a respectiva partida.

16. Substituição de atletas somente de uma partida para outra.

17. Todos os jogos serão disputados em melhor de três partidas (vitória de uma equipe por 2 x 0 encerra o jogo).

18. Um atleta somente poderá participar ou da Sinuca Individual ou da Sinuca em Dupla. A participação em uma modalidade automaticamente exclui o atleta da outra modalidade.



19. Número de medalhas:

Individual: duas de ouro, uma de prata e uma de bronze.

Dupla: três de ouro, duas de prata e duas de bronze.
TÊNIS DE MESA
1. O Tênis de Mesa é praticado numa mesa que possui 2,74 metros de comprimento por 1,45 metros de largura. A altura da mesa deve ficar a 76 cm de distância do solo. No meio da mesa é fixada uma rede com 1,83 metros de comprimento e 15,25 cm de altura.

2. Cada jogo terá no máximo três “Set” até 11 pontos – com diferença mínima de 2 pontos – entre as equipes litigantes. Exemplos: 11 X 08 ou 11 X 06 ou 11 X 09 ou 18 X 16.

3. Nas demais situações serão observadas as regras oficiais da Confederação Brasileira de Tênis de Mesa.

4. Número de medalhas: duas de ouro, uma de prata e uma de bronze (tanto no feminino como no masculino).
TIRO ESPINGARDA DE PRESSÃO
1. Cada equipe terá quatro competidores, sendo considerada a pontuação dos três melhores atletas.

2. Cada competidor terá direito a seis tiros. Cada alvo terá – no máximo – dois tiros.

3. Haverá uma distância de dois metros entre o atirador e a torcida.

4. Preferencialmente a competição será realizada em local onde o sol não atrapalhe a visão e o reflexo do atirador.

5. A equipe poderá utilizar até 5 (cinco) minutos – a título de “ensaio”.

6. O atirador poderá escolher e arma e a munição a ser utilizada, desde que compatíveis com a Entidade que rege à matéria.

7. O limite do calibre deverá ser de 4,5 – e será proibido qualquer outro maior.

8. A distância entre o atirador e o alvo será de dez metros, a uma altura de 1,50 metros do meio do Alvo.

9. Caso acontecer de um atirador der os três tiros no mesmo alvo, exclui-se o melhor tiro, permanecendo os demais e respeitando-se o limite de seis tiros por atleta.

10. Caso o atleta alegar que a munição não tenha saído da espingarda, mediante comprovação pela coordenação da prova – repete-se o tiro.

11. Havendo empate no resultado entre mais de um competidor e/ou entre mais de uma equipe serão utilizados, por ordem, os seguintes critérios para fins de desempate:

a) maior número de 10.

b) maior número de 09.

c) sorteio.

12. A modalidade será disputada na mesma data do Estilingue, sendo a primeira modalidade a ser disputada no dia. Não necessariamente os atletas do Estilingue e Tiro Pressão precisarão ser os mesmos representantes do bairro.

13. Número de medalhas: seis de ouro (uma para o melhor atirador), quatro de prata e quatro de bronze.
TRILHA (MILA)
1.O tabuleiro consiste em três quadrados concêntricos conectados entre si.

2. Todos os jogos serão disputados em melhor de três partidas (vitória por 2 X 0 encerra o jogo).

3. Cada jogador escolha uma cor e dispõe de nove peças, que são colocadas alternadamente nas posições de suas preferências.

4. O objetivo do jogo é remover as peças inimigas até que restem no máximo duas.

5. O jogo inicia com o tabuleiro vazio. Haverá sorteio para o início do jogo, bem como para a terceira partida – se necessária. Os jogadores se alternam colocando peças sobre interseções vagas. Depois que todas as dezoito peças tenham sido colocadas, os jogadores movem peças por turnos. Um movimento consiste em deslizar uma peça ao longo de uma das linhas do tabuleiro para outra interseção adjacente.

6. Se uma das fases do jogo forma “um moinho” – três peças colineares da mesma cor, então se podem remover qualquer peça da cor adversária – desde que não faça parte de outro “moinho” e ainda haja outras peças da cor adversária no tabuleiro. Se não houver peças adversárias a não ser em “moinhos”, pode-se remover uma peça de “moinho”.

7. Uma situação ideal, que tipicamente resulta em vitória, é aquela em que se pode movimentar uma peça entre dois “moinhos”, removendo uma peça adversária a cada turno.

8. Quando um jogador estiver reduzido a três peças, essas peças podem voar de qualquer interseção para qualquer outra.

9. Ao ser reduzido a apenas duas peças, um jogador não pode mais capturar (remover) peças de seu oponente e, portanto o jogador perde o jogo.

10. Cada jogador terá – no máximo – 01 (um) minuto para colocar e/ou movimentar as pedras.

11. Cada partida terá a duração máxima de 30 (trinta) minutos.

12. No caso de terminar o tempo máximo de 30 (trinta) minutos, será considerado vencedor o jogador que tiver o maior número de peças no tabuleiro.

13. O jogador que conseguir “imobilizar” todas as pedras do adversário será considerado vencedor da respectiva partida.

14. Uma partida poderá terminar empatada – em comum acordo entre os participantes. Neste caso os atletas não pontuam.



15. Número de medalhas: duas de ouro, uma de prata e uma de bronze (tanto no feminino como no masculino).
VÔLEI DE AREIA
1. Cada jogo terá no máximo três “Set” até 18 pontos – com diferença mínima de 2 pontos – entre as equipes litigantes (item 7.2.1 da Regra Oficial do Vôlei de Areia). Havendo o terceiro “Set” este terá 15 pontos – com diferença mínima de dois (item 7.1.2 da Regra Oficial do Vôlei de Areia). Exemplos: 18 X 15 ou 20 X 18 ou 15 X 10 ou 16 X 14.

2. Cada equipe terá direito a “um tempo” por set.

3. No Vôlei em Dupla poderá haver a substituição de atleta de um “Set” para outro.

4. No Vôlei 4 X 4 será permitida substituições de atleta (s) durante toda a partida. O atleta entra e sai da partida – conforme ocorre no Voleibol.



5. Número de medalhas:

Dupla: três de ouro, duas de prata e duas de bronze (tanto no Feminino como no Masculino.

4 X 4: seis de ouro, cinco de prata e cinco de bronze (tanto no Feminino como no Masculino).
VOLEIBOL
1. Cada jogo terá no máximo três “Set” até 25 pontos – com diferença mínima de 2 pontos – entre as equipes litigantes. Havendo o terceiro “Set” este terá 15 pontos – com diferença mínima de dois. Exemplos: 25 X 23 ou 30 X 28 ou 15 X 10 ou 17 X 15.

2. No mais serão seguidas as regras oficiais do voleibol.



3. Número de medalhas: treze de ouro, doze de prata e doze de bronze.
XADREZ
1. Os jogos serão realizados individualmente com um tabuleiro e seguirão as regras e normas da FIDE.

2. As substituições da equipe titular, para cada rodada, serão estabelecidas respeitando-se o sistema olímpico da FIDE.

3. O início das rodadas, assim com a entrega das substituições, serão computadas pelo relógio do coordenador.

4. O tempo de reflexão de cada partida será de vinte e um minutos nocaute para cada atleta.

5. É obrigatório o uso do relógio de Xadrez.

6. Número de medalhas: duas de ouro, uma de prata e uma de bronze – tanto para o masculino como para o feminino.

Guabiruba, SC, 27 de junho de 2016.




Luiz Schlindwein Filho

Secretário de Esportes, Lazer e Assuntos para Juventude.

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